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Drago d’ottone antico D&D 5e
Drago d’ottone antico per D&D 5e: Drago, GS 20, CA 20 (armatura naturale), punti ferita 297 (17d20 + 119), velocita 12 m, scavare 12 m, volare 24 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: fuoco
Tratti
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Morso
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.
Cambiare forma
Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante
Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6)
Il drago usa uno tra i seguenti soffi: Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, subendo 56 (16d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio di sonno
Il drago esala gas soporifero in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti diventa priva di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un’azione per svegliarla.
Azioni leggendarie
Attacco di coda
Il drago effettua un attacco con la coda.
Individuazione
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d’ala (costa 2 azioni)
Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
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Drago d’ottone antico
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