Drago
Drago d’ottone antico
Drago d’ottone antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: fuoco
Tratti
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.
Morso
Attacco con arma da mischia: +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.
Cambiare forma
Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante
Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6)
Il drago usa uno tra i seguenti soffi: Soffio di fuoco. Il drago esala una scia di fuoco lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, subendo 56 (16d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio di sonno
Il drago esala gas soporifero in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti diventa priva di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se la creatura subisce danni o se qualcuno usa un’azione per svegliarla.
Azioni leggendarie
Attacco di coda
Il drago effettua un attacco con la coda.
Individuazione
Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d’ala (costa 2 azioni)
Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: fuoco
Azioni
Multiattacco
Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio di sonno o (B) Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).
Squarcio
Tiro per colpire in mischia: +14, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Incantesimi
Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 20):
1/giorno ciascuno: Controllare tempo atmosferico, individuazione dei pensieri
A volontà: Illusione minore, individuazione del magico, parlare con gli animali, raggio rovente (di 3º livello), trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)
Soffio di fuoco (ricarica 5-6)
Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Fallimento: 58 (13d8) danni da fuoco. Successo: danni dimezzati.
Soffio di sonno
Tiro salvezza su Costituzione: CD 21, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio è incapacitato fino al termine del proprio turno successivo, a quel punto ripete il tiro salvezza. Secondo fallimento: il bersaglio cade privo di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se il bersaglio subisce danni o se una creatura entro 1,5 metri da esso esegue un’azione per svegliarlo.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Balzo
Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.
Luce accecante
Il drago usa Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).
Sabbie roventi
Tiro salvezza su Destrezza: CD 20, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 36 (8d8) danni da fuoco, e la velocità del bersaglio è dimezzata fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Descrizione
Drago d’ottone antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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