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Denti di Dahlver-Nar
I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio…

Dati rapidi
Versione oggetto
5e
Effetto meccanico
- I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio può usare un’azione per estrarre un dente determinato con un d20 e scegliere se seminarlo o impiantarlo.
- Se non compie nessuna delle due azioni, alla fine del turno tira un dado: con un risultato pari il dente svanisce ed evoca le creature indicate, ostili al personaggio e ai suoi alleati; con un risultato dispari sostituisce un suo dente come se fosse stato impiantato. Ogni dente può essere usato una sola volta; se il tiro indica un dente già usato, viene estratto il primo dente disponibile con numero immediatamente inferiore.
- Per seminare un dente, il personaggio lo colloca in uno spazio libero alla sua portata o lo getta entro 3 metri in uno specchio d’acqua largo e lungo almeno 15 metri. Le creature indicate compaiono nello spazio libero più vicino, sono amichevoli, parlano i linguaggi del personaggio e svaniscono dopo 10 minuti salvo diversa indicazione. Per impiantarlo, il personaggio colloca il dente nella propria bocca: uno dei suoi denti cade e viene sostituito, conferendogli l’effetto indicato.
- Il dente non può essere rimosso durante la sintonizzazione e il personaggio non può terminarla volontariamente; dopo la sua morte, un dente rimosso svanisce. Il numero massimo di denti impiantati è pari a 1 + il modificatore di Costituzione, con un minimo di 2. Un ulteriore dente sostituisce casualmente uno di quelli presenti, che svanisce insieme al suo effetto.
- 1, Gatti Imperturbabili di Uldun-dar (molare felino d’avorio). Evoca 9 gatti. Il dente possiede 8 cariche: con un’azione, il personaggio può spendere 1 carica per lanciare rinascita dal dente; se è morto all’inizio del proprio turno, il dente spende 1 carica per lanciare rinascita su di lui.
- 2, La Giornata Particolare di Duggle (molare umano). Evoca 1 popolano. Quando il personaggio termina un riposo lungo, il dente lancia santuario con CD 18 su di lui; l’incantesimo dura 24 ore o finché il personaggio non lo infrange.
- 3, L’Età d’Oro di Dhakaan (premolare goblin dorato). Evoca 10 goblin e 1 goblin capo. Quando il personaggio è colpito da un attacco e un alleato si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la reazione per far sì che l’alleato sia colpito al suo posto; recupera questa reazione dopo un riposo breve o lungo.
- 4, Gli Omicidi della Via dei Mulini (canino halfling). Evoca 3 megere verdi in una congrega. Quando il personaggio danneggia un bersaglio che non ha ancora agito nel combattimento, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra inflitti da lame spettrali.
- 5, Il Fato di Malpheggi (zanna lucertoloide di smeraldo). Evoca 1 regina lucertola e 4 lucertoloidi. Sul personaggio crescono scaglie da rettile che conferiscono +2 alla CA; al termine di un riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 1 livello di indebolimento.
- 6, Il Segreto dello Stalliere (canino umano dal sapore dolce). Evoca 2 incubi. Quando effettua una prova di Carisma contro un umanoide, il personaggio può tirare un d10 e aggiungerlo al risultato; la creatura bersaglio diventa però ostile nei suoi confronti all’alba successiva.
- 7, Il Sogno dell’Asino (molare di asino multicolore). Evoca 1 unicorno. Il dente possiede 3 cariche: con un’azione, il personaggio può spendere 1 carica e toccare una creatura, che recupera 2d8 + 2 punti ferita ed è guarita da ogni malattia o veleno. Il dente recupera tutte le cariche all’alba. Il personaggio ottiene il difetto che lo obbliga a opporsi al male quando lo vede in azione.
- 8, Oltre la Roccia di Bral (dente di divoratore di menti d’argento). Evoca 2 divoratori di menti. Il personaggio ottiene telepatia entro 36 metri e può lanciare individuazione dei pensieri a volontà senza componenti, ma ha svantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Saggezza (Percezione).
- 9, Le Sparizioni di Mezzavalle (dente vomerino di un rospo Grande). Evoca 4 rospi giganti. Il personaggio può compiere un salto in lungo di 9 metri e un salto in alto di 4,5 metri, con o senza rincorsa.
- 10, Leggende di Spettri e Fantasmi (molare umano d’ossidiana). Evoca 1 piovra gigante, 1 mago e 1 spettro. Con un’azione, il personaggio può lanciare tentacoli neri di Evard con CD 18 dal dente; recupera questa proprietà all’alba successiva.
- 11, Le Mille Morti di Jander il Raggiante (zanna di vampiro ingiallita). Evoca 1 vampiro. Il personaggio può attaccare con un morso come colpo senz’armi: se colpisce, infligge 1d6 danni perforanti e 3d6 danni necrotici e recupera punti ferita pari ai danni necrotici inflitti; non può recuperare punti ferita alla luce del sole.
- 12, Gli Incubi di Kaggash (dente di onnivedente storto). Evoca 1 onnivedente. Con un’azione, il personaggio può lanciare sguardo penetrante dal dente e recupera questa proprietà all’alba. Al termine di un riposo lungo tira un d20: con 20, un’aberrazione scelta dal DM compare entro 9 metri e lo attacca.
- 13, Tre Ponti Verso il Cielo (zanna di oni di lapislazzuli). Evoca 3 oni. Il personaggio ottiene una velocità di volare di 9 metri e può lanciare individuazione del magico a volontà. Se è in sintonia con meno di 3 oggetti magici, subisce 1 livello di indebolimento che termina soltanto quando entra in sintonia con almeno 3 oggetti magici.
- 14, Gli Artigli di Dragotha (zanna traslucida spezzata). Evoca 1 dracolich rosso adulto. Il personaggio può lanciare creare non morti dal dente e recupera questa proprietà all’alba. Ogni volta che crea un non morto in questo modo, uno scheletro, uno zombi o un necrofago compare entro 7,5 km e cerca viventi da uccidere; gli umanoidi uccisi sorgono come non morti dello stesso tipo alla mezzanotte successiva.
- 15, Ceneri delle Ere e del Fuoco Eterno (premolare umanoide di giada). Evoca 1 dao, 1 djinni, 1 efreeti e 1 marid. Il personaggio può lanciare controincantesimo come incantesimo di 9° livello e recupera questa proprietà all’alba. Dopo un riposo lungo, se non ha usato il dente per contrastare un incantesimo dal riposo precedente, i suoi punti ferita massimi si riducono di 2d10; muore se scendono a 0.
- 16, Figlie di Bel (zanna di diavolo della fossa di acciaio verde). Evoca 1 diavolo della fossa. Il personaggio può lanciare dominare mostri con CD 18 dal dente e recupera questa proprietà all’alba; emana inoltre un forte odore di zolfo bruciato.
- 17, Le Grida del Cielo (zanna di drago blu). Evoca 1 drago blu antico. Il personaggio diventa immune ai danni da fulmine e vulnerabile ai danni da tuono.
- 18, L’Ultimo Tarrasque (scheggia frastagliata di dente di tarrasque). Evoca 1 tarrasque che ignora il personaggio e i suoi ordini, compare per 1d4 round e poi svanisce. Il personaggio infligge danni doppi a oggetti e strutture. Se subisce almeno 20 danni in un turno, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 o trascorrere il turno successivo in preda a una furia omicida, usando l’azione per colpire senz’armi chi lo ha danneggiato o una creatura visibile casuale.
- 19, Il Dente di Incendax (zanna di drago rosso con striature di rubino). Evoca 1 drago rosso antico. Il personaggio diventa immune ai danni da fuoco e, con un’azione, può soffiare fuoco in un cono di 27 metri: ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, subendo 26d6 danni da fuoco se lo fallisce o la metà se lo supera. Dopo il soffio, il personaggio subisce 2 livelli di indebolimento.
- 20, Il Dente di Dahlver-Nar (molare umano polveroso). Evoca 1 sacerdote. Con un’azione, il personaggio può invocare una forza divina in suo soccorso e descrivere l’aiuto richiesto; il DM determina l’intervento, per esempio con effetti equivalenti a un incantesimo da chierico. La proprietà si recupera dopo 7 giorni.
- Recuperare i Denti. Dopo che tutti i denti sono svaniti, anche la borsa svanisce e riappare con tutti i denti in un luogo casuale, eventualmente in un altro mondo del Piano Materiale.
- Distruggere i Denti. Ogni dente deve essere distrutto individualmente seminandolo, con l’intenzione di distruggerlo, nel luogo d’origine della sua storia. Le creature evocate in questo modo non sono amichevoli e non svaniscono; il dente scompare per sempre.
5.5
Denti di Dahlver-Nar è documentato in questa fonte per la versione 5e.
Descrizione
I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio…
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