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Denti di Dahlver-Nar

I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio…

Denti di Dahlver-Nar
5eManuale ufficialeCalderone Omnicomprensivo di Tasha
Oggetto magicoOggetti meravigliosiArtefatto5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

Disponibilita5e
CategoriaOggetti meravigliosi
Rarita 5eArtefatto
Rarita 5.5
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Versione oggetto

5e

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaArtefatto
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce ufficiale
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Effetto meccanico

  • I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio può usare un’azione per estrarre un dente determinato con un d20 e scegliere se seminarlo o impiantarlo.
  • Se non compie nessuna delle due azioni, alla fine del turno tira un dado: con un risultato pari il dente svanisce ed evoca le creature indicate, ostili al personaggio e ai suoi alleati; con un risultato dispari sostituisce un suo dente come se fosse stato impiantato. Ogni dente può essere usato una sola volta; se il tiro indica un dente già usato, viene estratto il primo dente disponibile con numero immediatamente inferiore.
  • Per seminare un dente, il personaggio lo colloca in uno spazio libero alla sua portata o lo getta entro 3 metri in uno specchio d’acqua largo e lungo almeno 15 metri. Le creature indicate compaiono nello spazio libero più vicino, sono amichevoli, parlano i linguaggi del personaggio e svaniscono dopo 10 minuti salvo diversa indicazione. Per impiantarlo, il personaggio colloca il dente nella propria bocca: uno dei suoi denti cade e viene sostituito, conferendogli l’effetto indicato.
  • Il dente non può essere rimosso durante la sintonizzazione e il personaggio non può terminarla volontariamente; dopo la sua morte, un dente rimosso svanisce. Il numero massimo di denti impiantati è pari a 1 + il modificatore di Costituzione, con un minimo di 2. Un ulteriore dente sostituisce casualmente uno di quelli presenti, che svanisce insieme al suo effetto.
  • 1, Gatti Imperturbabili di Uldun-dar (molare felino d’avorio). Evoca 9 gatti. Il dente possiede 8 cariche: con un’azione, il personaggio può spendere 1 carica per lanciare rinascita dal dente; se è morto all’inizio del proprio turno, il dente spende 1 carica per lanciare rinascita su di lui.
  • 2, La Giornata Particolare di Duggle (molare umano). Evoca 1 popolano. Quando il personaggio termina un riposo lungo, il dente lancia santuario con CD 18 su di lui; l’incantesimo dura 24 ore o finché il personaggio non lo infrange.
  • 3, L’Età d’Oro di Dhakaan (premolare goblin dorato). Evoca 10 goblin e 1 goblin capo. Quando il personaggio è colpito da un attacco e un alleato si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la reazione per far sì che l’alleato sia colpito al suo posto; recupera questa reazione dopo un riposo breve o lungo.
  • 4, Gli Omicidi della Via dei Mulini (canino halfling). Evoca 3 megere verdi in una congrega. Quando il personaggio danneggia un bersaglio che non ha ancora agito nel combattimento, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra inflitti da lame spettrali.
  • 5, Il Fato di Malpheggi (zanna lucertoloide di smeraldo). Evoca 1 regina lucertola e 4 lucertoloidi. Sul personaggio crescono scaglie da rettile che conferiscono +2 alla CA; al termine di un riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 1 livello di indebolimento.
  • 6, Il Segreto dello Stalliere (canino umano dal sapore dolce). Evoca 2 incubi. Quando effettua una prova di Carisma contro un umanoide, il personaggio può tirare un d10 e aggiungerlo al risultato; la creatura bersaglio diventa però ostile nei suoi confronti all’alba successiva.
  • 7, Il Sogno dell’Asino (molare di asino multicolore). Evoca 1 unicorno. Il dente possiede 3 cariche: con un’azione, il personaggio può spendere 1 carica e toccare una creatura, che recupera 2d8 + 2 punti ferita ed è guarita da ogni malattia o veleno. Il dente recupera tutte le cariche all’alba. Il personaggio ottiene il difetto che lo obbliga a opporsi al male quando lo vede in azione.
  • 8, Oltre la Roccia di Bral (dente di divoratore di menti d’argento). Evoca 2 divoratori di menti. Il personaggio ottiene telepatia entro 36 metri e può lanciare individuazione dei pensieri a volontà senza componenti, ma ha svantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Saggezza (Percezione).
  • 9, Le Sparizioni di Mezzavalle (dente vomerino di un rospo Grande). Evoca 4 rospi giganti. Il personaggio può compiere un salto in lungo di 9 metri e un salto in alto di 4,5 metri, con o senza rincorsa.
  • 10, Leggende di Spettri e Fantasmi (molare umano d’ossidiana). Evoca 1 piovra gigante, 1 mago e 1 spettro. Con un’azione, il personaggio può lanciare tentacoli neri di Evard con CD 18 dal dente; recupera questa proprietà all’alba successiva.
  • 11, Le Mille Morti di Jander il Raggiante (zanna di vampiro ingiallita). Evoca 1 vampiro. Il personaggio può attaccare con un morso come colpo senz’armi: se colpisce, infligge 1d6 danni perforanti e 3d6 danni necrotici e recupera punti ferita pari ai danni necrotici inflitti; non può recuperare punti ferita alla luce del sole.
  • 12, Gli Incubi di Kaggash (dente di onnivedente storto). Evoca 1 onnivedente. Con un’azione, il personaggio può lanciare sguardo penetrante dal dente e recupera questa proprietà all’alba. Al termine di un riposo lungo tira un d20: con 20, un’aberrazione scelta dal DM compare entro 9 metri e lo attacca.
  • 13, Tre Ponti Verso il Cielo (zanna di oni di lapislazzuli). Evoca 3 oni. Il personaggio ottiene una velocità di volare di 9 metri e può lanciare individuazione del magico a volontà. Se è in sintonia con meno di 3 oggetti magici, subisce 1 livello di indebolimento che termina soltanto quando entra in sintonia con almeno 3 oggetti magici.
  • 14, Gli Artigli di Dragotha (zanna traslucida spezzata). Evoca 1 dracolich rosso adulto. Il personaggio può lanciare creare non morti dal dente e recupera questa proprietà all’alba. Ogni volta che crea un non morto in questo modo, uno scheletro, uno zombi o un necrofago compare entro 7,5 km e cerca viventi da uccidere; gli umanoidi uccisi sorgono come non morti dello stesso tipo alla mezzanotte successiva.
  • 15, Ceneri delle Ere e del Fuoco Eterno (premolare umanoide di giada). Evoca 1 dao, 1 djinni, 1 efreeti e 1 marid. Il personaggio può lanciare controincantesimo come incantesimo di 9° livello e recupera questa proprietà all’alba. Dopo un riposo lungo, se non ha usato il dente per contrastare un incantesimo dal riposo precedente, i suoi punti ferita massimi si riducono di 2d10; muore se scendono a 0.
  • 16, Figlie di Bel (zanna di diavolo della fossa di acciaio verde). Evoca 1 diavolo della fossa. Il personaggio può lanciare dominare mostri con CD 18 dal dente e recupera questa proprietà all’alba; emana inoltre un forte odore di zolfo bruciato.
  • 17, Le Grida del Cielo (zanna di drago blu). Evoca 1 drago blu antico. Il personaggio diventa immune ai danni da fulmine e vulnerabile ai danni da tuono.
  • 18, L’Ultimo Tarrasque (scheggia frastagliata di dente di tarrasque). Evoca 1 tarrasque che ignora il personaggio e i suoi ordini, compare per 1d4 round e poi svanisce. Il personaggio infligge danni doppi a oggetti e strutture. Se subisce almeno 20 danni in un turno, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 o trascorrere il turno successivo in preda a una furia omicida, usando l’azione per colpire senz’armi chi lo ha danneggiato o una creatura visibile casuale.
  • 19, Il Dente di Incendax (zanna di drago rosso con striature di rubino). Evoca 1 drago rosso antico. Il personaggio diventa immune ai danni da fuoco e, con un’azione, può soffiare fuoco in un cono di 27 metri: ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza con CD 24, subendo 26d6 danni da fuoco se lo fallisce o la metà se lo supera. Dopo il soffio, il personaggio subisce 2 livelli di indebolimento.
  • 20, Il Dente di Dahlver-Nar (molare umano polveroso). Evoca 1 sacerdote. Con un’azione, il personaggio può invocare una forza divina in suo soccorso e descrivere l’aiuto richiesto; il DM determina l’intervento, per esempio con effetti equivalenti a un incantesimo da chierico. La proprietà si recupera dopo 7 giorni.
  • Recuperare i Denti. Dopo che tutti i denti sono svaniti, anche la borsa svanisce e riappare con tutti i denti in un luogo casuale, eventualmente in un altro mondo del Piano Materiale.
  • Distruggere i Denti. Ogni dente deve essere distrutto individualmente seminandolo, con l’intenzione di distruggerlo, nel luogo d’origine della sua storia. Le creature evocate in questo modo non sono amichevoli e non svaniscono; il dente scompare per sempre.

5.5

Denti di Dahlver-Nar è documentato in questa fonte per la versione 5e.

Descrizione

I Denti di Dahlver-Nar sono storie in forma materiale: una collezione di denti di origini e materiali differenti, custodita in una borsa di cuoio decorata con immagini di eroi e creature bizzarre. Mentre impugna la borsa, il personaggio…

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