Sottoclasse ufficiale

Fabbro da Battaglia

Gli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve rimettere insieme i pezzi, se le difese falliscono. A metà tra protettore e medico, il fabbro da battaglia è un esperto nel difendere gli altri, riparare i materiali e curare i soldati.

Fabbro da Battaglia
5eWizardsManuale ufficiale
Opzione PersonaggioSottoclasse ufficialeCombattimento e compagnoWizardsCalderone Omnicomprensivo di Tasha5e

Dati rapidi

TipoSottoclasse ufficiale
RuoloCombattimento e compagno
Prerequisito5e; Artefice di 3° livello
Compatibilita’5e
FonteEberron: Rinascita dopo l’Ultima Guerra, pp. 60-62; Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 19-20

Regole dell’opzione

Gli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve rimettere insieme i pezzi, se le difese falliscono. A metà tra protettore e medico, il fabbro da battaglia è un esperto nel difendere gli altri, riparare i materiali e curare i soldati.

  • Competenza negli Strumenti, 3° livello. L’artefice ottiene competenza negli strumenti da fabbro. Se ha già questa competenza, acquisisce un’altra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta.
  • Incantesimi da Fabbro da Battaglia, 3° livello. L’artefice ha sempre alcuni incantesimi pronti dopo aver raggiunto determinati livelli di questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi da Fabbro da Battaglia". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da artefice preparati. Incantesimi da Fabbro da Battaglia: 3° livello, eroismo e scudo; 5° livello, punizione marchiante e vincolo di interdizione; 9° livello, aura di vitalità ed evoca raffica; 13° livello, aura di purezza e scudo di fuoco; 17° livello, cura ferite di massa e punizione esiliante.
  • Pronto per la Battaglia, 3° livello. L’addestramento al combattimento e gli esperimenti con la magia hanno dato frutti in due modi: – L’artefice ottiene competenza nelle armi da guerra. + Quando il personaggio attacca con un’arma magica, può usare il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, per il tiro per colpire e il tiro per i danni.
  • Difensore d’acciaio, 3° livello. Dopo tanto armeggiare, il personaggio ha creato un compagno per sé: un difensore d’acciaio. È amichevole con lui e con gli altri compagni e obbedisce ai suoi ordini. Le statistiche di gioco del Difensore d’Acciaio sono disponibili nella sua scheda delle statistiche, la quale usa il bonus di competenza (BC) dell’artefice in diversi punti. L’artefice determina l’aspetto della creatura e se è dotata di due o quattro gambe; tale decisione non ha alcun effetto sulle statistiche di gioco. In combattimento, il difensore d’acciaio condivide il punteggio di iniziativa con l’artefice, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo. Può muoversi e usare da solo le sue reazioni, ma l’unica azione che può compiere nel suo turno è la Schivata, a meno che il personaggio non spenda un’azione bonus per ordinargli di compierne un’altra. È possibile scegliere l’azione tra quelle che compaiono nella scheda delle statistiche del difensore oppure sceglierne una diversa. Se l’artefice al quale è legato è incapacitato, il difensore è libero di scegliere un’altra azione in alternativa alla Schivata. Difensore d’Acciaio, costrutto Medio. Classe Armatura 15 (armatura naturale). Punti Ferita: 2 + il modificatore di Intelligenza dell’artefice + cinque volte il suo livello da artefice; possiede un numero di Dadi Vita d8 pari al livello da artefice. Velocità 12 metri. FOR 14 (+2), DES 12 (+1), COS 14 (+2), INT 4 (-3), SAG 10 (+0), CAR 6 (-2). Tiri salvezza: Des +1 + BC, Cos +2 + BC. Abilità: Atletica +2 + BC, Percezione +0 + il doppio del BC. Immunità ai danni da veleno; immunità alle condizioni affascinato, avvelenato e indebolimento. Sensi: scurovisione 18 metri, Percezione passiva 10 + il doppio del BC. Linguaggi: comprende i linguaggi parlati dall’artefice. Sfida —; bonus di competenza pari a quello dell’artefice. Vigile: non può essere sorpreso. Azioni: Squarcio Rinforzato, attacco con arma da mischia che usa il modificatore di attacco dell’incantesimo dell’artefice, portata 1,5 metri, un bersaglio visibile; se colpisce infligge 1d8 + BC danni da forza. Riparazione (3/giorno): il difensore, un altro oggetto o un costrutto entro 1,5 metri recupera 2d8 + BC punti ferita. Reazione, Devia Attacco: impone svantaggio al tiro per colpire di una creatura visibile entro 1,5 metri, purché l’attacco sia diretto a una creatura diversa dal difensore. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sul difensore, recupera 2d6 punti ferita. Se il difensore è morto nell’ultima ora, l’artefice può usare gli strumenti da fabbro con un’azione per rianimarlo, a condizione che si trovi entro 1,5 metri da esso, spendendo uno slot incantesimo di 1° livello o superiore. Il difensore torna in vita dopo 1 minuto con tutti i suoi punti ferita ripristinati. Alla fine di un riposo lungo, l’artefice può creare un nuovo difensore d’acciaio, se ha con sé gli strumenti da fabbro. Se ha già un difensore creato con questo privilegio, il primo muore immediatamente. Il difensore muore se l’artefice muore.
  • Attacco Extra, 5° livello. L’artefice può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.
  • Scossa Arcana, 9° livello. L’artefice ha imparato nuovi modi per incanalare l’energia arcana per ferire o guarire. Quando colpisce un bersaglio con un’arma magica, o il suo difensore d’acciaio colpisce un bersaglio, può incanalare l’energia magica attraverso il colpo per creare uno dei seguenti effetti: è Il bersaglio subisce 2d6 danni da forza extra. è L’artefice sceglie una creatura o un oggetto nel suo campo visivo entro 9 metri dal bersaglio. L’energia curativa fluisce nel destinatario scelto, ripristinandogli 2d6 punti ferita. L’artefice può utilizzare questa energia un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo di una volta), ma non può farlo più di una volta per turno. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
  • Difensore Migliorato, 15° livello. La scossa arcana e il difensore d’acciaio del personaggio sono più potenti: Il danno extra e la guarigione della scossa arcana aumentano entrambi a 4d6. è Il difensore d’acciaio ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura. è Ogni volta che il difensore d’acciaio usa Devia Attacco, l’attaccante subisce danni da forza pari a 1d4 + il modificatore di Intelligenza dell’artefice.

Indicazioni d’uso

  • Riparare restituisce 2d6 PF al difensore.
  • Puoi ricostruirlo in 1 minuto spendendo uno slot se è morto da non più di 1 ora, oppure crearne uno nuovo al termine di un riposo lungo.
  • Il difensore può agire liberamente se sei incapacitato.

Spunti per il personaggio

  • Il difensore ricorda un precedente proprietario.
  • Una matrice Cannith gli impartisce un ordine segreto.
  • Un forgiato vede nel costrutto un problema morale.

Collegamenti

Classe

Artefice

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

Lore di Eberron

Forgiati

Approfondimento utile per applicare questa opzione al tavolo.

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