Livello 5

Punizione Esiliante

Punizione Esiliante aggiunge un colpo di forza e puo’ bandire un bersaglio ormai allo stremo.

Punizione Esiliante
5e5.5Manuale del GiocatoreScheda Arcana
IncantesimoLivello 5EvocazioneScheda Arcana5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
Scuola5e: Abiurazione; 5.5: Evocazione
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino
FonteManuale del Giocatore / Scheda Arcana

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino

Effetto meccanico

  • Innesco: prossimo colpo a segno con un attacco con arma.
  • Danno extra: 5d10 danni da forza.
  • Soglia: se il bersaglio resta a 50 punti ferita o meno, puo’ essere bandito secondo la versione usata.
  • Tiro salvezza 5.5: Carisma quando previsto dalla versione.
  • Uso: il prossimo colpo con arma infligge danno da forza extra e puo’ esiliare il bersaglio se ha pochi punti ferita.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Il prossimo attacco con arma con cui l’incantatore colpisce prima che l’incantesimo termini infligge 5d10 danni da forza extra. Se i punti ferita del bersaglio scendono a 50 o meno dopo il colpo, la creatura viene bandita. Se appartiene a un altro piano, torna al proprio piano natale; altrimenti scompare in un semipiano innocuo e riappare quando l’incantesimo termina. Finche’ il bersaglio resta bandito, l’incantatore deve mantenere la concentrazione.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino

Effetto meccanico

  • Innesco: prossimo colpo a segno con un attacco con arma.
  • Danno extra: 5d10 danni da forza.
  • Soglia: se il bersaglio resta a 50 punti ferita o meno, puo’ essere bandito secondo la versione usata.
  • Tiro salvezza 5.5: Carisma quando previsto dalla versione.
  • Uso: il prossimo colpo con arma infligge danno da forza extra e puo’ esiliare il bersaglio se ha pochi punti ferita.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Subito dopo aver colpito una creatura con un attacco o un colpo senz’armi in mischia, l’incantatore infligge al bersaglio 5d10 danni da forza extra. Se la creatura possiede 50 punti ferita o meno dopo aver subito il danno, effettua un tiro salvezza su Carisma; se lo fallisce, e’ bandita per la durata. Una creatura extraplanare torna al proprio piano, mentre le altre scompaiono in un semipiano innocuo e riappaiono nello spazio lasciato, o nel piu’ vicino spazio libero, quando l’incantesimo termina.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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