Avventura
Soffocamento
Trattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita.

Dati rapidi
Descrizione
Trattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Una creatura puo’ trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 piu’ il modificatore di Costituzione, minimo 30 secondi.
- Quando resta senza fiato sopravvive per un numero di round pari al modificatore di Costituzione, minimo 1.
- Alla fine di quel tempo scende a 0 punti ferita, sta morendo e non puo’ essere stabilizzata finche’ non respira.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
5.5
Effetto meccanico
- Una creatura puo’ trattenere il fiato per il tempo indicato dalla regola e dalla propria Costituzione.
- Quando non puo’ piu’ trattenere il fiato, il tempo utile viene contato in round.
- Ripristinare aria respirabile e’ necessario per interrompere le conseguenze del soffocamento.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
Regole correlate
Ritmo di Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5
Ordine di Marcia
Promemoria regola 5e / 5.5
Navigazione e Smarrimento
Promemoria regola 5e / 5.5
Attivita’ durante il Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5