Avventura

Soffocamento

Trattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita.

Soffocamento
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAvventuraSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAvventura
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Trattenere il respiro offre tempo limitato; una creatura senza aria utile rischia rapidamente di scendere a 0 punti ferita.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Una creatura puo’ trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 piu’ il modificatore di Costituzione, minimo 30 secondi.
  • Quando resta senza fiato sopravvive per un numero di round pari al modificatore di Costituzione, minimo 1.
  • Alla fine di quel tempo scende a 0 punti ferita, sta morendo e non puo’ essere stabilizzata finche’ non respira.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Una creatura puo’ trattenere il fiato per il tempo indicato dalla regola e dalla propria Costituzione.
  • Quando non puo’ piu’ trattenere il fiato, il tempo utile viene contato in round.
  • Ripristinare aria respirabile e’ necessario per interrompere le conseguenze del soffocamento.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

Regole correlate

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 183-185; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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