Avventura
Tempo nell’Avventura
Il DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento.

Dati rapidi
Descrizione
Il DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Usa minuti o ore per esplorazione, interazioni e attivita estese; usa giorni per viaggi e periodi tra le avventure.
- In combattimento un round dura circa 6 secondi e contiene il turno di ogni partecipante.
- Segna il tempo quando influenza durata degli effetti, luce, incontri, riposi, risorse o marcia forzata.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
5.5
Effetto meccanico
- Usa minuti o ore per esplorazione, interazioni e attivita estese; usa giorni per viaggi e periodi tra le avventure.
- In combattimento un round dura circa 6 secondi e contiene il turno di ogni partecipante.
- Segna il tempo quando influenza durata degli effetti, luce, incontri, riposi, risorse o marcia forzata.
Procedura rapida
- Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
- Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
- Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.
Da ricordare
Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.
Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.
Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.
Collegamenti pratici
Ritmo di Viaggio
Distanza, cautela e risorse.
Pericoli Ambientali
Esposizione, danni e indebolimento.
Cibo e Acqua
Gestire la sopravvivenza.
Attivita’ tra le Avventure
Usare il tempo tra le missioni.
Regole correlate
Ritmo di Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5
Ordine di Marcia
Promemoria regola 5e / 5.5
Navigazione e Smarrimento
Promemoria regola 5e / 5.5
Attivita’ durante il Viaggio
Promemoria regola 5e / 5.5