Artefice

Armaiolo

Un artefice specializzato come armaiolo è in grado di modificare un’armatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. L’armatura viene potenziata per esaltare la magia dell’artefice, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile.

Armaiolo
5eManuale ufficialeCalderone Omnicomprensivo di Tasha
SottoclasseArtefice5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Armaiolo in D&D 5e

Un artefice specializzato come armaiolo è in grado di modificare un’armatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. L’armatura viene potenziata per esaltare la magia dell’artefice, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Artefice
Archetipo
Specializzazione da Artefice

Identità meccanica

Ruolo
Strumenti del Mestiere, Incantesimi da Armaiolo, Armatura Arcana, Modello di Armatura
Versione
D&D 5e

Fonte

Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Classe completa

Apri la scheda del Artefice per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Un artefice specializzato come armaiolo è in grado di modificare un’armatura fino a trasformarla quasi in una seconda pelle. L’armatura viene potenziata per esaltare la magia dell’artefice, scatenare potenti attacchi e garantire una difesa formidabile.
  • La progressione comprende 7 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Armaiolo.
LivelloPrivilegi
15°

Privilegi per livello

Livello 3

Strumenti del Mestiere

Il personaggio ottiene competenza nelle armature pesanti. Ottiene anche competenza negli strumenti da fabbro. Se ha già questa competenza, acquisisce un’altra competenza in un altro tipo di strumento da artigiano a sua scelta.

Livello 3

Incantesimi da Armaiolo

L’artefice ha sempre alcuni incantesimi pronti dopo aver raggiunto determinati livelli di questa classe, come indicato nella tabella "Incantesimi da Armaiolo". Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da artefice preparati.

Incantesimi da Armaiolo: 3° livello, dardo incantato e onda tonante; 5° livello, frantumare e immagine speculare; 9° livello, fulmine e trama ipnotica; 13° livello, invisibilità superiore e scudo di fuoco; 17° livello, muro di forza e passapareti.

Livello 3

Armatura Arcana

Le ricerche metallurgiche portate avanti dall’artefice gli hanno permesso di trasformare l’armatura in un canale per la sua magia. Con un’azione, può trasformare l’armatura che indossa in un’armatura arcana, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro. Quando il personaggio indossa questa armatura, ottiene i seguenti benefici: L’armatura arcana non ha alcun requisito di Forza, anche se l’armatura normalmente lo prevede. – Può usare l’armatura arcana come focus da incantatore per i suoi incantesimi da artefice.

– L’armatura si attacca al personaggio e non può essere rimossa contro la sua volontà. Inoltre, si espande fino a coprire tutto il corpo, anche se il personaggio può togliere o indossare l’elmo come azione bonus. L’armatura sostituisce eventuali arti mancanti, funzionando in modo identico all’arto sostituito. L’artefice può togliere o indossare l’armatura con un’azione. L’armatura continua a essere un’armatura arcana finché l’artefice non ne indossa un’altra o muore.

Livello 3

Modello di Armatura

L’artefice può personalizzare la sua armatura arcana scegliendo tra uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltrato. Il modello scelto offre vantaggi speciali a chi lo indossa. Ogni modello include un’arma speciale. Quando il personaggio attacca con quell’arma, può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, al tiro per colpire e al tiro per i danni.

Può cambiare il modello dell’armatura ogni volta che completa un riposo breve o lungo, a condizione che impugni gli strumenti da fabbro.

Guardiano. L’artefice progetta la sua armatura per essere in prima linea nella battaglia. Ha a disposizione i seguenti privilegi: Guanti del Tuono. Ciascuno dei guanti dell’armatura conta come un’arma da mischia semplice se il personaggio non impugna altro e infligge 1d8 danni da tuono, se il colpo va a segno.

Una creatura colpita dal guanto ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi dal personaggio fino all’inizio del turno successivo dell’artefice, poiché l’armatura emette magicamente un impulso che distrae la creatura quando prova ad attaccare qualcun altro. Campo Difensivo. Come azione bonus, il personaggio può ottenere punti ferita temporanei pari al suo livello di questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che ha già. Se si toglie l’armatura, perde questi punti ferita temporanei.

Il personaggio può utilizzare questa azione bonus un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Infiltrato. L’artefice personalizza la sua armatura per le imprese più insidiose. Ha a disposizione i seguenti privilegi: Lanciatore di Fulmini. Una nodosità simile a una gemma compare su uno dei pugni corazzati o sul petto (a scelta).

Conta come un’arma a distanza semplice con una gittata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri e infligge 1d6 danni da fulmine, se il colpo va a segno. Una volta per ogni suo turno, il colpo inflitto a una creatura con quest’arma infligge 1d6 danni da fulmine extra al bersaglio. Passi Potenziati. La velocità base del personaggio aumenta di 1,5 metri. Campo di Attenuazione. L’artefice dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).

Se l’armatura normalmente impone uno svantaggio in tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto.

Livello 5

Attacco Extra

L’artefice può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.

Livello 9

Modifiche all’Armatura

Il personaggio impara a usare le infusioni da artefice per modificare in modo specifico l’armatura arcana. Questa armatura ora conta come un insieme di oggetti separati ai fini del privilegio Infondere negli oggetti: armatura (la corazza), stivali, elmo e l’arma speciale dell’armatura. Ognuno di questi oggetti può essere infuso. Nel caso in cui il personaggio cambi il modello della sua armatura con il privilegio Modello di Armatura, anche! ‘infusione verra trasferita.

Inoltre, il numero massimo di oggetti che è possibile infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma gli oggetti extra devono far parte dell’armatura arcana.

Livello 15

Armatura Perfezionata

L’armatura arcana del personaggio ottiene vantaggi aggiuntivi in base al suo modello, come indicato di seguito.

Guardiano. Quando una creatura, grande o piccola, che il personaggio riesce a vedere termina il suo turno entro 9 metri da lui, può usare la sua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, attirandola verso sé di 9 metri in uno spazio libero. Se trascina il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da sé, il personaggio può sferrare un attacco con un’arma da mischia contro la creatura come parte di questa reazione.

Il personaggio può utilizzare questa reazione un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Infiltrato. Tutte le creature che subiscono danni da fulmine quando l’artefice sferra Lanciatore di Fulmini brillano di luce magica fino all’inizio del turno successivo del personaggio.

La creatura scintillante emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha uno svantaggio ai tiri per colpire contro il personaggio, poiché la luce la scuote se lo attacca. Inoltre, il successivo tiro per colpire contro quel bersaglio ha un vantaggio e, se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d6 danni da fulmine extra.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Artefice

Apri la classe base: Artefice.

Fonte: Versione 5e dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 15-17.

Sottoclassi · Licenze

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