Regioni soprannaturali

Magia Sfibrata

La fonte della magia è stata danneggiata da rituali, battaglie o artefatti distrutti, rendendo incantesimi e oggetti imprevedibili.

Magia Sfibrata
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMRegioni soprannaturali5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaRegioni soprannaturali
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 156-157

Procedura

La fonte della magia è stata danneggiata da rituali, battaglie o artefatti distrutti, rendendo incantesimi e oggetti imprevedibili.

  • Attivazione: vengono spese tutte le cariche di un oggetto magico
  • Attivazione: viene speso uno slot di 1° livello o superiore
  • Attivazione: muore un drago, folletto o elementale di GS 5 o superiore
  • Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.

Controllo prima del tavolo

  • 01-05: oggetti magici non artefatti perdono le proprietà per 1 ora; al ritorno della magia si ripristina la sintonia.
  • 06-10: campo anti-magia su tutta la regione per 1 ora.
  • 11-15: TS Destrezza CD 15 o imprigionato in sfera elastica di Otiluke per 1 minuto.
  • 16-20: una creatura che ha speso slot ne recupera uno di livello casuale.
  • 21-25: per 1 minuto, iniziativa 20, una creatura casuale subisce 2d4 danni: d6 tra acido, freddo, fuoco, forza, fulmine o tuono.
  • 26-30: TS Saggezza CD 15 o metamorfosi in cane intermittente per 1 ora o finché dissolta.
  • 31-35: una creatura spende uno slot casuale per produrre una pioggia innocua di scintille e suoni.
  • 36-40: fuochi trasformati in ghiaccio; freddo estremo nella regione per 1 giorno.
  • 41-45: una creatura diventa fulcro per 1 ora; a fine turno, creature entro 3 metri effettuano TS Destrezza contro la sua CD o subiscono 1d6 forza.
  • 46-50: sfera infuocata con CD 15 compare entro 1,5 metri e si muove verso la creatura più vicina a iniziativa 20 per 1 minuto.
  • 51-55: armi non magiche diventano magiche e +1 ad attacchi e danni per 1 ora.
  • 56-60: una creatura ha resistenza alla forza e velocità -3 metri per 24 ore.
  • 61-65: tutti i personaggi apprendono un trucchetto da mago per 1d8 giorni.
  • 66-70: una creatura emette luce per 1 ora e infligge 1d6 forza a ciò che tocca.
  • 71-75: arco di fulmini tra due creature entro 9 metri; TS Destrezza CD 13 per tutte le creature nell’arco, 4d6 fulmine o metà.
  • 76-80: inversione della gravità con CD 18 per 1 minuto sotto una creatura casuale.
  • 81-85: a iniziativa 20, due creature effettuano TS Carisma CD 15; se uno fallisce si scambiano magicamente di posto, poi l’effetto termina.
  • 86-90: per 1 ora, incantesimi entro 6 metri da una creatura richiedono TS caratteristica da incantatore CD 15 o vengono sprecati senza effetto.
  • 91-95: per 24 ore, al primo incantesimo contro un’altra creatura, TS caratteristica da incantatore CD 11 o l’incantesimo si ritorce sul lanciatore.
  • 96-00: entro 1 minuto una creatura può lanciare una volta desiderio; ripetere se il risultato è già apparso nelle ultime 24 ore.

Complicazioni utili

  • Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
  • Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
  • Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
  • Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.

Collegamenti

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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