Regioni soprannaturali
Magia Sfibrata
La fonte della magia è stata danneggiata da rituali, battaglie o artefatti distrutti, rendendo incantesimi e oggetti imprevedibili.

Dati rapidi
Procedura
La fonte della magia è stata danneggiata da rituali, battaglie o artefatti distrutti, rendendo incantesimi e oggetti imprevedibili.
- Attivazione: vengono spese tutte le cariche di un oggetto magico
- Attivazione: viene speso uno slot di 1° livello o superiore
- Attivazione: muore un drago, folletto o elementale di GS 5 o superiore
- Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.
Controllo prima del tavolo
- 01-05: oggetti magici non artefatti perdono le proprietà per 1 ora; al ritorno della magia si ripristina la sintonia.
- 06-10: campo anti-magia su tutta la regione per 1 ora.
- 11-15: TS Destrezza CD 15 o imprigionato in sfera elastica di Otiluke per 1 minuto.
- 16-20: una creatura che ha speso slot ne recupera uno di livello casuale.
- 21-25: per 1 minuto, iniziativa 20, una creatura casuale subisce 2d4 danni: d6 tra acido, freddo, fuoco, forza, fulmine o tuono.
- 26-30: TS Saggezza CD 15 o metamorfosi in cane intermittente per 1 ora o finché dissolta.
- 31-35: una creatura spende uno slot casuale per produrre una pioggia innocua di scintille e suoni.
- 36-40: fuochi trasformati in ghiaccio; freddo estremo nella regione per 1 giorno.
- 41-45: una creatura diventa fulcro per 1 ora; a fine turno, creature entro 3 metri effettuano TS Destrezza contro la sua CD o subiscono 1d6 forza.
- 46-50: sfera infuocata con CD 15 compare entro 1,5 metri e si muove verso la creatura più vicina a iniziativa 20 per 1 minuto.
- 51-55: armi non magiche diventano magiche e +1 ad attacchi e danni per 1 ora.
- 56-60: una creatura ha resistenza alla forza e velocità -3 metri per 24 ore.
- 61-65: tutti i personaggi apprendono un trucchetto da mago per 1d8 giorni.
- 66-70: una creatura emette luce per 1 ora e infligge 1d6 forza a ciò che tocca.
- 71-75: arco di fulmini tra due creature entro 9 metri; TS Destrezza CD 13 per tutte le creature nell’arco, 4d6 fulmine o metà.
- 76-80: inversione della gravità con CD 18 per 1 minuto sotto una creatura casuale.
- 81-85: a iniziativa 20, due creature effettuano TS Carisma CD 15; se uno fallisce si scambiano magicamente di posto, poi l’effetto termina.
- 86-90: per 1 ora, incantesimi entro 6 metri da una creatura richiedono TS caratteristica da incantatore CD 15 o vengono sprecati senza effetto.
- 91-95: per 24 ore, al primo incantesimo contro un’altra creatura, TS caratteristica da incantatore CD 11 o l’incantesimo si ritorce sul lanciatore.
- 96-00: entro 1 minuto una creatura può lanciare una volta desiderio; ripetere se il risultato è già apparso nelle ultime 24 ore.
Complicazioni utili
- Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
- Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
- Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
- Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.
Collegamenti
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Condizioni
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