Attività fuori servizio

Attività Fuori Servizio Rivisitate

Introduce la struttura rivisitata delle attività tra un’avventura e l’altra e il ruolo delle complicazioni.

Attività Fuori Servizio Rivisitate
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMAttività fuori servizioGuida5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

AreaAttività fuori servizio
TipoGuida
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 123

Regola completa

Introduce la struttura rivisitata delle attività tra un’avventura e l’altra e il ruolo delle complicazioni.

  • È possibile che i personaggi inizino una campagna al 1° livello, si tuffino in una storia epica e arrivino al 10 livello o oltre in un lasso di tempo di gioco relativamente breve. Anche se questo ritmo funziona benissimo in molte campagne, alcuni DM preferiscono inserire delle pause nella storia delle loro campagne e includere dei momenti in cui gli avventurieri non vanno all’avventura.
  • Le regole delle attività fuori servizio in questa sezione possono essere usate in alternativa all’approccio descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master oppure possono fungere da ispirazione affinché il DM crei le sue opzioni personali. Coinvolgendo i personaggi in attività fuori servizio che richiedano settimane o addirittura mesi per essere completate, il DM può dotare la sua campagna di una cronologia più ampia, una in cui gli eventi del mondo si svolgono nell’arco di anni.
  • Le guerre iniziano e finiscono, i tiranni vanno e vengono e le dinastie reali ascendono e cadono nel corso della storia che il DM e i personaggi raccontano. Le regole delle attività fuori servizio forniscono inoltre ai personaggi vari modi di spendere (o di perdere) i tesori monetari che hanno accumulato nel corso delle loro avventure. Il sistema presentato in questa sezione è composto da due elementi. Per prima cosa, introduce il concetto dei rivali.
  • Descrive inoltre varie attività fuori servizio a cui i personaggi possono dedicarsi.

Passaggi e valori chiave

  • È possibile che i personaggi inizino una campagna al 1° livello, si tuffino in una storia epica e arrivino al 10 livello o oltre in un lasso di tempo di gioco relativamente breve. Anche se questo ritmo funziona benissimo in molte campagne, alcuni DM preferiscono inserire delle pause nella storia delle loro campagne e includere dei momenti in cui gli avventurieri non vanno all’avventura.

Limiti, esiti e dettagli

  • Le guerre iniziano e finiscono, i tiranni vanno e vengono e le dinastie reali ascendono e cadono nel corso della storia che il DM e i personaggi raccontano. Le regole delle attività fuori servizio forniscono inoltre ai personaggi vari modi di spendere (o di perdere) i tesori monetari che hanno accumulato nel corso delle loro avventure. Il sistema presentato in questa sezione è composto da due elementi. Per prima cosa, introduce il concetto dei rivali.
  • Descrive inoltre varie attività fuori servizio a cui i personaggi possono dedicarsi.

Collegamenti

Regole

Regole DM

Approfondimento collegato a questa procedura.

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