Altro
Kraken
Kraken è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità alle condizioni: paralizzato, spaventato
Tratti
Libertà di movimento
Il kraken ignora il terreno difficile e gli effetti magici non possono ridurre la sua velocità o trattenerlo. Può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi dalle costrizioni non magiche o dall’essere afferrato.
Mostro da assedio
Il kraken infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
Azioni
Multiattacco
Il kraken effettua tre attacchi con i tentacoli; ognuno può essere sostituito con un uso di Scagliare.
Morso
Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio afferrato è una creatura di taglia Grande o inferiore, viene inghiottito e il kraken molla la presa. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e trattenuta, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del kraken, e subisce 42 (12d6) danni da acido all’inizio di ogni turno del mostro. Se il kraken subisce 50 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il kraken muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro.
Tentacolo
Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 9 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio viene trattenuto. Il kraken ha dieci tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio.
Scagliare
Un oggetto impugnato o una creatura afferrata dal kraken di taglia Grande o inferiore viene scagliato a un’altezza massima di 18 metri in una direzione casuale e gettato a terra prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene lanciato contro un’altra creatura, quest’ultima deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona.
Tempesta di fulmini
Il kraken crea magicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio nel suo campo visivo in un raggio di 36 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 22 (4d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni leggendarie
Attacco Tentacolo o Scagliare
Il kraken effettua un attacco con i tentacoli o usa Scagliare.
Tempesta di fulmini (costa 2 azioni)
Il kraken usa tempesta di fulmini.
Nebbia di inchiostro (costa 3 azioni)
Mentre è sott’acqua, il kraken espelle una nube d’inchiostro nel raggio di 18 metri. La nube si diffonde nell’ambiente e quell’area è pesantemente oscurata per tutte le creature tranne il kraken. Ogni creatura diversa dal kraken che termina il proprio turno in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 23, subendo 16 (3d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Una corrente forte disperde la nube, che altrimenti si dissipa alla fine del turno successivo del kraken.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: freddo, fulmine; afferrato, paralizzato, spaventato, trattenuto
Tratti
Anfibio
Il kraken può respirare in aria e in acqua.
Mostro da assedio
Il kraken infligge danni doppi a oggetti e strutture. Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana). Se il kraken fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
Il kraken effettua due attacchi Tentacolo e usa Scagliare, Colpo del fulmine o Inghiottire.
Tentacolo
Tiro per colpire in mischia: +17, portata 9 m. Colpito: 24 (4d6 + 10) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 20 per sfuggire) da uno dei dieci tentacoli, ed è trattenuto finché la presa perdura.
Colpo del fulmine
Tiro salvezza su Destrezza: CD 23, una creatura che il kraken è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 33 (6d10) danni da fulmine. Successo: danni dimezzati.
Inghiottire
Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, una creatura afferrata dal kraken (può inghiottire fino a quattro creature in una volta). Fallimento: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, viene inghiottito e non è più afferrato. Una creatura inghiottita viene trattenuta, beneficia di copertura totale contro attacchi e altri effetti al di fuori del kraken, e subisce 24 (7d6) danni da acido all’inizio di ogni suo turno. Se il kraken subisce 50 danni o più in un singolo turno da una creatura al suo interno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 25 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri da lui. Se il kraken muore, qualsiasi creatura inghiottita non è più trattenuta e può fuggire dal cadavere usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona.
Scagliare
Il kraken scaglia una creatura di taglia Grande che ha afferrato in uno spazio che è in grado di vedere entro 18 metri da sé e che non sia in aria. Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, la creatura scagliata e tutte le creature nello spazio di destinazione. Fallimento: 18 (4d8) danni contundenti, e il bersaglio cade a terra prono. Successo: danni dimezzati.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il kraken può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il kraken recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Inchiostro nocivo
Tiro salvezza su Costituzione: CD 23, tutte le creature in un’emanazione di 4,5 metri di cui il kraken è il punto di origine finché si trova sott’acqua. Fallimento: il bersaglio è accecato e avvelenato fino al termine del turno successivo del kraken. Dopodiché il kraken si muove fino alla sua velocità massima. Fallimento o successo: il kraken non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Lampo burrascoso
Il kraken usa Colpo del fulmine.
Descrizione
Kraken è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.