Non morto
Vampiro
Vampiro è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Tratti
Mutaforma
Se il vampiro non è esposto alla luce del sole o all’acqua corrente, può usare la sua azione per trasformarsi in un pipistrello Minuscolo o in una nube di nebbia Media, o tornare alla sua forma naturale. Quando assume la forma di pipistrello, il vampiro non può parlare, la sua velocità base sul terreno è pari a 1,5 metri e la sua velocità di volare a 9 metri. Le sue statistiche, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma insieme a lui, a differenza di quelli che trasporta. Se muore, torna alla sua forma naturale. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare, entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Inoltre, se l’aria può passare attraverso uno spazio, la nebbia può farlo senza comprimersi, ma non può attraversare l’acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, a eccezione di quelli che subisce dalla luce del sole.
Debolezze dei vampiri
Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall’acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.
Ipersensibilità al sole
Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Paletto nel cuore
Se un’arma perforante fatta di legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell’oggetto non viene rimosso.
Proibizione
Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Fuga nebbiosa
Quando il vampiro scende a 0 punti ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita.
Movimenti del ragno
Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Rigenerazione
Il vampiro recupera 20 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall’acqua santa, questo tratto non funziona all’inizio del suo turno successivo.
Azioni
Multiattacco (solo forma di vampiro)
Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Colpo senz’armi (solo forma di vampiro)
Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).
Morso (solo forma di pipistrello o vampiro)
Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.
Fascino
Il vampiro prende di mira un umanoide nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l’attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest’ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Altrimenti l’effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un’azione bonus per terminare l’effetto.
Figli della notte (1/giorno)
Il vampiro chiama a sé magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all’esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un’azione bonus.
Azioni leggendarie
Movimento
Il vampiro si muove fino alla sua velocità massima senza provocare attacchi di opportunità.
Morso (costa 2 azioni)
Il vampiro effettua un attacco con il morso.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: necrotico
Tratti
Acqua corrente
Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.
Debolezze dei vampiri
Il vampiro ha le seguenti debolezze: Fuga nebbiosa. Se il vampiro scende a 0 punti ferita al di fuori del suo luogo di riposo, usa Mutaforma per trasformarsi in nebbia (nessuna azione richiesta). Se non può usare Mutaforma, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti viene distrutto. Una volta raggiunto il luogo di riposo, torna alla forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera un qualsiasi numero di punti ferita; recupera 1 punto ferita una volta trascorsa 1 ora in questo stato.
Luce del sole
Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno
Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.
Paletto nel cuore
Se un’arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro è paralizzato finché non viene rimossa l’arma.
Proibizione
Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. Resistenza leggendaria (3/giorno o 4/giorno nella tana). Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco (solo in forma di vampiro)
Il vampiro effettua due attacchi Colpo tombale e usa Morso.
Colpo tombale (solo in forma di vampiro)
Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14 per sfuggire) da una delle due mani.
Morso (solo in forma di pipistrello o vampiro)
Tiro salvezza su Costituzione: CD 17, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 6 (1d4 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell’ammontare. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni e poi sepolto, risorge al tramonto seguente in forma di progenie vampirica controllata dal vampiro.
Azioni bonus
Fascino (ricarica 5-6)
Il vampiro lancia charme su persone, senza bisogno di componenti e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17), con una durata di 24 ore. Il bersaglio affascinato si presta di suo spontanea volontà a Morso del vampiro; i danni subiti non pongono fine all’incantesimo. Al termine dell’incantesimo, il bersaglio non sa di essere stato affascinato dal vampiro.
Mutaforma
Se il vampiro non è alla luce del sole o in acqua corrente, si trasforma in un pipistrello di taglia Minuscola (velocità 1,5 metri, volo 9 metri) o una nube di nebbia di taglia Media (velocità 1,5 metri, volo 6 metri [fluttuare]), oppure torna alla forma di vampiro.
Qualsiasi cosa indossi, si trasforma insieme a lui
Finché è in forma di pipistrello, il vampiro non può parlare. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso e può entrare nello spazio di un nemico e fermarvisi. Inoltre, se l’aria può passare attraverso uno spazio, anche la nebbia può farlo, ma non può attraversare l’acqua. È resistente a tutti i danni, eccetto quelli subiti dalla luce del sole.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il vampiro può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il vampiro recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Colpo immortale
Il vampiro si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Colpo tombale.
Incantare
Il vampiro lancia comando senza bisogno di componenti, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17). Il vampiro non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Descrizione
Vampiro è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
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