Mago
Scuola dell’Invocazione
La Scuola dell’Invocazione concentra il mago su energia distruttiva controllata e protezione degli alleati nell’area.

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Progressione e privilegi cambiano insieme alla versione selezionata.
Sottoclasse 5e
Scuola dell’Invocazione in D&D 5e
Versione 5e con studio facilitato dell’Invocazione, modellazione degli incantesimi e danni potenziati.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Mago
- Archetipo
- Tradizione Arcana
Identità meccanica
- Ruolo
- Danno magico ad area e controllo degli effetti
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Rende piu’ efficiente lo studio degli incantesimi di Invocazione.
- Permette di proteggere creature scelte dentro alcuni effetti ad area.
- Ai livelli alti aumenta danni e massimizza incantesimi con un rischio crescente.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 2° | Sapiente di InvocazionePlasmare Incantesimi |
| 6° | |
| 10° | Invocazione Potenziata |
| 14° | Sovraccanalare |
Privilegi per livello
Invocatore sapiente
A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
Plasmare Incantesimi
A partire dal 2° livello, il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all’interno degli effetti dei suoi incantesimi di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo.
Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.
Trucchetto Potente
A partire dal 6° livello, i trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell’effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.
Invocazione potente
A partire dal 10° livello, il mago può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.
Saturazione magica
A partire dal 14° livello, il mago può intensificare il potere dei suoi incantesimi più semplici. Quando lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livello che infligge danni, può infliggere il massimo dei danni con quell’incantesimo. La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato.
Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità. Il libro degli incantesimi del mago Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali che riesce a fare sulla natura del multiverso.
Potrebbe trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure, magari scoprendone uno trascritto su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo polveroso custodito in un’antica biblioteca. Aspetto del libro. Il libro degli incantesimi di un mago è una combinazione unica di incantesimi, dotato di rifiniture decorative personali.
Potrebbe trattarsi di un semplice e pratico volume in cuoio che il mago ha ricevuto in dono dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato rinvenuto in un’antica biblioteca, o perfino di un cumulo disordinato di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il libro precedente è andato perduto. Copiare un incantesimo nel libro.
Quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per copiare un incantesimo nel libro è necessario riprodurre il formato basilare dell’incantesimo per poi decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago che lo ha scritto.
Il personaggio deve fare pratica con l’incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando il suo metodo personale di trascrizione. Per ogni livello dell’incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali consumate dal mago nel corso dei suoi esperimenti per padroneggiare l’incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati necessari per trascriverlo.
Una volta speso l’ammontare di tempo e il denaro necessario, il mago può preparare l’incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi. Sostituire il libro. Un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, ma in modo più rapido e facile, dal momento che conosce il proprio metodo di trascrizione e sa già come si lancia l’incantesimo.
Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi come di consueto. È per questo motivo che molti maghi custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.
Sottoclasse 5.5
Scuola dell’Invocazione in D&D 5.5
Versione 5.5 con privilegi dal livello 3, trucchetti piu’ affidabili e modellazione degli incantesimi al livello 6.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Mago
- Archetipo
- Sottoclasse del Mago
Identità meccanica
- Ruolo
- Danno elementale e protezione selettiva
- Versione
- D&D 5.5
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Riorganizza i privilegi iniziali al livello 3.
- Rende i trucchetti offensivi piu’ affidabili anche quando il bersaglio evita il colpo pieno.
- Mantiene modellazione, danno potenziato e sovraccarico come identita della sottoclasse.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | Sapiente di InvocazioneTrucchetto Potente |
| 6° | |
| 10° | Invocazione Potenziata |
| 14° | Sovraccanalare |
Privilegi per livello
Invocatore sapiente
Scegli due incantesimi da mago della scuola di Invocazione che non siano di livello superiore al 2º, e aggiungili gratuitamente al libro degli incantesimi del mago. Inoltre, ogni volta che il personaggio ottiene accesso a un nuovo livello di slot incantesimo in questa classe, puoi aggiungere gratuitamente al libro un ulteriore incantesimo da mago della scuola di Invocazione. L’incantesimo scelto deve essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo.
Trucchetto potente
I trucchetti del mago che infliggono danni possono influenzare perfino le creature che altrimenti eviterebbero il grosso dell’effetto. Quando il personaggio lancia un trucchetto contro una creatura e la manca con il tiro per colpire o questa supera il tiro salvezza contro il trucchetto, il bersaglio subisce metà dei danni (se applicabile), ma non gli vengono inflitti eventuali effetti aggiuntivi.
Plasmare incantesimi
Il mago è in grado di creare delle sacche di relativa sicurezza all’interno degli effetti delle sue invocazioni. Quando il mago lancia un incantesimo di Invocazione che influenza le altre creature nel suo campo visivo, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 più il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.
Invocazione potente
Quando il mago lancio un incantesimo della scuola di Invocazione, può aggiungere a un tiro per i danni il suo modificatore di Intelligenza.
Saturazione magica
Il mago può aumentare il potere dei suoi incantesimi. Quando lancia un incantesimo con uno slot di livello da 1 a 5 che infligge danni, con quell’incantesimo può infliggere il massimo dei danni nel turno in cui lo lancia. La prima volta che lo fa, il mago non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato.
Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12.
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Mago
Apri la classe base: Mago.
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