Guerriero
Cavaliere Mistico
Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Cavaliere Mistico in D&D 5e
Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Guerriero
- Archetipo
- Archetipo Marziale
Identità meccanica
- Ruolo
- Armi, difesa arcana e incantesimi da Mago
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Il Cavaliere Mistico integra l’addestramento del Guerriero con magia da Mago, soprattutto di Abiurazione e Invocazione.
- La progressione comprende 6 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 10° | |
| 15° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Incantesimi
Usi Intelligenza come caratteristica da incantatore. Al 3° livello conosci due trucchetti da Mago e tre incantesimi di 1° livello: due devono essere di Abiurazione o Invocazione e uno puo’ appartenere a qualsiasi scuola. Impari altri incantesimi salendo di livello; quelli appresi al 8°, 14° e 20° livello possono appartenere a qualsiasi scuola, gli altri devono essere di Abiurazione o Invocazione. Quando acquisisci un livello puoi sostituire un incantesimo noto rispettando le stesse restrizioni.
CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Intelligenza; attacco con incantesimo = bonus di competenza + modificatore di Intelligenza. Gli slot progrediscono fino a quattro slot di 1°, tre di 2°, tre di 3° e uno di 4° al 20° livello.
Vincolo con l’Arma
Con un rituale di 1 ora vincoli a te un’arma. Non puoi essere disarmato da essa finche’ non sei incapacitato; se si trova sul tuo stesso piano puoi evocarla nella mano come azione bonus. Puoi avere fino a due armi vincolate, ma evocarne una sola con ogni azione bonus. Vincolarne una terza spezza uno dei vincoli precedenti.
Magia da Guerra
Quando usi l’azione per lanciare un trucchetto, puoi effettuare un attacco con arma come azione bonus.
Colpo Mistico
Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, essa ha svantaggio al prossimo tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te prima della fine del tuo turno successivo.
Carica Arcana
Quando usi Impeto d’Azione puoi teletrasportarti fino a 9 metri in uno spazio libero che puoi vedere, prima o dopo l’azione aggiuntiva.
Magia da Guerra Migliorata
Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo, puoi effettuare un attacco con arma come azione bonus.
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Apri la classe base: Guerriero.
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