Ladro
Mistificatore Arcano
Il Mistificatore Arcano aggiunge magia da Mago alle tecniche del Ladro e usa una Mano Magica invisibile per agire a distanza.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Mistificatore Arcano in D&D 5e
Il Mistificatore Arcano aggiunge magia da Mago alle tecniche del Ladro e usa una Mano Magica invisibile per agire a distanza.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Ladro
- Archetipo
- Archetipo Ladresco
Identità meccanica
- Ruolo
- Furtivita‘, Mano Magica e incantesimi di Ammaliamento e Illusione
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Ladro per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Il Mistificatore Arcano aggiunge magia da Mago alle tecniche del Ladro e usa una Mano Magica invisibile per agire a distanza.
- La progressione comprende 5 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 9° | |
| 13° | |
| 17° |
Privilegi per livello
Incantesimi
Impari Mano Magica e altri due trucchetti da Mago. Conosci tre incantesimi di 1° livello: due devono essere di Ammaliamento o Illusione e uno puo’ appartenere a qualsiasi scuola. Impari altri incantesimi salendo di livello; quelli ottenuti all’8°, 14° e 20° possono appartenere a qualsiasi scuola, gli altri devono essere di Ammaliamento o Illusione. Puoi sostituire un incantesimo noto a ogni livello rispettando le restrizioni.
Usi Intelligenza: CD = 8 + bonus di competenza + modificatore di Intelligenza; attacco con incantesimo = bonus di competenza + modificatore di Intelligenza. Gli slot arrivano al 20° livello a quattro di 1°, tre di 2°, tre di 3° e uno di 4°.
Prestidigitazione della Mano Magica
Quando lanci Mano Magica, la mano puo’ essere invisibile. Puoi usarla per riporre o recuperare un oggetto da un contenitore indossato o trasportato da un’altra creatura e per usare arnesi da scasso a distanza su serrature e trappole. Se vuoi agire senza essere notato effettui Destrezza (Rapidita’ di Mano) contrapposta a Saggezza (Percezione). Puoi controllare la mano con l’azione bonus concessa da Azione Scaltra.
Imboscata Magica
Se sei nascosto da una creatura quando lanci un incantesimo su di essa, la creatura ha svantaggio a qualsiasi tiro salvezza contro l’incantesimo in quel turno.
Ingannatore Versatile
Come azione bonus puoi designare una creatura entro 1,5 metri dalla tua Mano Magica. La mano la distrae e ti concede vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura fino alla fine del turno.
Ladro di Incantesimi
Subito dopo che una creatura lancia un incantesimo che ti bersaglia o include nella sua area, puoi usare la reazione per costringerla a un tiro salvezza con la sua caratteristica da incantatore contro la tua CD. Se fallisce, annulli contro di te l’effetto e rubi temporaneamente l’incantesimo se e’ almeno di 1° livello e non supera il massimo livello che puoi lanciare. Per 8 ore lo conosci, puoi lanciarlo con i tuoi slot e la creatura non puo’ lanciarlo. Recuperi l’uso con un riposo lungo.
Sottoclassi correlate
Ladro
Apri la classe base: Ladro.
Assassino
5e · Infiltrazione, identita’ false e danni contro bersagli sorpresi
Esploratore
5e · Schermagliatore, Survivalista, Mobilità Superiore, Maestro di Imboscate
Fantasma
5e · Sussurri dei Morti, Lamenti dalla Tomba, Pegni dei Defunti, Cammino Fantasma