Guerriero
Cavaliere Runico
I Cavalieri Runici migliorano la loro abilità marziale usando i poteri soprannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest’arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Cavaliere Runico in D&D 5e
I Cavalieri Runici migliorano la loro abilità marziale usando i poteri soprannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest’arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Guerriero
- Archetipo
- Archetipo Marziale
Identità meccanica
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- I Cavalieri Runici migliorano la loro abilità marziale usando i poteri soprannaturali delle rune, una pratica antichissima originata dai giganti. Ogni famiglia di giganti conta almeno un membro in grado di intagliare le rune e il personaggio probabilmente ha appreso quest’arte mistica direttamente o indirettamente da un tale artigiano mistico.
- La progressione comprende 7 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 10° | |
| 15° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Competenze Bonus
Il guerriero acquisisce competenza negli strumenti da fabbro e diventa in grado di parlare, leggere e scrivere il Gigante.
Intagliatore di Rune
Il guerriero può usare le rune magiche per migliorare il suo equipaggiamento. Sceglie due rune tra quelle descritte di seguito e ogni volta che acquisisce un livello in questa classe, può sostituire una delle rune che conosce con un’altra a sua scelta tra quelle disponibili per questo privilegio. Impara a conoscere rune addizionali quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella "Rune Conosciute".
Rune Conosciute: 3° livello, 2 rune; 7° livello, 3 rune; 10° livello, 4 rune; 15° livello, 5 rune. Ogni volta che termina un riposo lungo, il guerriero può toccare un numero di oggetti pari al numero di rune conosciute e incidere una runa diversa su ciascun oggetto. Un oggetto idoneo ad essere inciso può essere un’arma, un’armatura, uno scudo, un gioiello o un qualsiasi altro oggetto che possa essere indossato o tenuto in una mano.
Si può applicare solo una runa alla volta per oggetto e questa permane finché il personaggio non completa un riposo lungo. Le rune che il personaggio può apprendere sono elencate di seguito. Se la runa ha un requisito di livello, il personaggio deve aver raggiunto almeno lo stesso livello in questa classe per poterla apprendere. Se una runa richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza di Magia Runica è pari a 8 + il bonus di competenza del guerriero + il suo modificatore di Costituzione. Runa delle Nuvole.
Questa runa emula la magia ingannevole usata da alcuni giganti delle nuvole. Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inscritto con questa runa, dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) e di Carisma (Inganno). Inoltre, quando il guerriero o una creatura nel suo campo visivo entro 9 metri da lui subiscono un tiro per colpire, può usare la sua reazione per invocare la runa e scegliere una creatura diversa entro 9 metri da lui (a parte l’attaccante).
In questo modo, il personaggio dirotta quel tiro per colpire verso la creatura scelta. Questa magia può trasferire gli effetti dell’attacco senza tenere conto della gittata dell’attacco stesso. Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo. Runa del Fuoco. La magia di questa runa incanala la maestria di fabbri leggendari.
Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inciso con questa runa, il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica che usa la sua competenza in uno strumento. Inoltre, quando colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può invocare la runa per evocare delle catene infuocate che infliggono al bersaglio 2d6 danni da fuoco extra e la creatura deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta per 1 minuto.
Mentre è trattenuto dalle catene, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco all’inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, le catene svaniscono. Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo. Runa del Gelo. La magia di questa runa evoca la potenza di coloro che riescono a sopravvivere nella desolazione invernale, come i giganti del gelo.
Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inscritto con questa runa, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare Animali) e di Carisma (Intimidire). Inoltre, può invocare la runa come azione bonus per aumentare la sua robustezza. Per 10 minuti, ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di caratteristica e ai tiri salvezza su Forza o Costituzione. Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo. Runa delle Pietre.
La magia di questa runa incanala l’assennatezza associata ai giganti delle pietre. Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inscritto con questa runa, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri. Inoltre, quando una creatura nel suo campo visivo termina il suo turno entro 9 metri da lui, può usare la sua reazione per invocare la runa e costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
La creatura resta affascinata dal guerriero per 1 minuto a meno che non superi il tiro salvezza. Finché è affascinata, la creatura ha una velocità di movimento pari a 0 ed è incapacitata, poiché immersa in un torpore sognante. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, pone fine all’effetto. Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo. Runa delle Colline (7° livello o superiore).
La magia di questa runa conferisce un tipo di resilienza simile a quella di un gigante delle colline. Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inscritto con questa runa, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Inoltre, può invocare la runa come azione bonus ottenendo resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti per 1 minuto.
Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo. Runa delle Tempeste (7° livello o superiore). Usando questa runa, il guerriero può intravedere il futuro come un veggente dei giganti delle tempeste. Mentre il guerriero indossa o trasporta un oggetto inscritto con questa runa, dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) e non può essere sorpreso, a meno che non sia incapacitato.
Inoltre, può invocare la runa come azione bonus per entrare in uno stato profetico per 1 minuto o finché non è incapacitato. Fino alla fine dello stato profetico, quando egli o un’altra creatura nel suo campo visivo entro 18 metri da lui effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica, il personaggio può usare la sua reazione per far sì che al tiro venga applicato un vantaggio o uno svantaggio.
Una volta invocata la runa, il personaggio non può ripetere questa azione prima di aver completato un riposo breve o lungo.
Potenza del Gigante
Il personaggio ha appreso come infondere in se stesso la potenza dei giganti. Come azione bonus, ottiene magicamente i seguenti benefici, che durano per 1 minuto: – Se éditaglia più piccola, il guerriero diventa di taglia Grande assieme a tutto ciò che indossa. Se manca la spazio per consentigli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Una volta per ogni suo turno, se utilizza un’arma o un colpo senz’armi per attaccare, può infliggere aun bersaglio 1d6 danni extra. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Scudo Runico
Il personaggio impara a evocare la magia delle rune per proteggere i suoi alleati. Quando una creatura nel suo campo visivo entro 18 metri da lui subisce un tiro per colpire, può usare la sua reazione per imporre all’attaccante di ripetere il tiro del d20 e di usare il nuovo risultato. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Statura Torreggiante
La magia delle rune altera il personaggio in modo permanente. Una volta ottenuto questo privilegio, il personaggio tira 3d4. Il risultato ottenuto è pari al numero di centimetri che guadagnerà in altezza. Inoltre, il danno aggiuntivo che infligge con il privilegio Potenza del Gigante aumenta a 1d8.
Maestro delle Rune
Il personaggio può invocare per due volte, anziché una, ognuna delle rune apprese con il privilegio Intagliatore di Rune e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Colosso Runico
Il personaggio impara ad amplificare la trasformazione ottenuta dalle rune. Come risultato, il danno aggiuntivo che infligge con il privilegio Potenza del Gigante aumenta a 1d10. Inoltre, quando usa questo privilegio, la sua taglia può aumentare fino a diventare Enorme e, una volta raggiunta questa taglia, la sua portata aumenta di 1,5 metri.
Sottoclassi correlate
Guerriero
Apri la classe base: Guerriero.
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5e · Competenza Bonus, Nato in Sella, Marchio Incrollabile, Manovra Protettrice