Classi 5e
Chierico D&D 5e
Chierico per D&D 5e: dado vita d8, caratteristica primaria SAG, CAR, tiri salvezza SAG, CAR. Il Chierico attinge al potere divino per curare, proteggere,…

Scheda 5e
Classe 5e
Chierico in D&D 5e
Il Chierico attinge al potere divino per curare, proteggere, scacciare i non morti e lanciare incantesimi guidati dal proprio ordine e dominio.
Privilegi di classe
Come Chierico, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d8 per livello da chierico
- 1° livello
- 8 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- SAG, CAR
- Tiri salvezza
- SAG, CAR
- Requisito multiclasse
- SAG 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Armature leggere, Armature medie, Scudi, Armi semplici, TS SAG, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
Scudo e simbolo sacro; scegli mazza o martello da guerra se competente; scegli corazza a scaglie, armatura di cuoio o cotta di maglia se competente; scegli balestra leggera con 20 quadrelli o un’arma semplice; scegli Pacchetto da Sacerdote o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Usi Incanalare Divinita | GS Distruggere Non Morti |
|---|---|---|---|---|
| 1° | +2 | — | — | |
| 2° | +2 | 1 | — | |
| 3° | +2 | 1 | — | |
| 4° | +2 | 1 | — | |
| 5° | +3 | 1 | 0.5 | |
| 6° | +3 | Incanalare DivinitaPrivilegio del Dominio Divino | 2 | 0.5 |
| 7° | +3 | 2 | 0.5 | |
| 8° | +3 | 2 | 1 | |
| 9° | +4 | 2 | 1 | |
| 10° | +4 | 2 | 1 | |
| 11° | +4 | 2 | 2 | |
| 12° | +4 | 2 | 2 | |
| 13° | +5 | — | 2 | 2 |
| 14° | +5 | 2 | 3 | |
| 15° | +5 | — | 2 | 3 |
| 16° | +5 | 2 | 3 | |
| 17° | +6 | Distruggere Non MortiPrivilegio del Dominio Divino | 2 | 4 |
| 18° | +6 | 3 | 4 | |
| 19° | +6 | 3 | 4 | |
| 20° | +6 | Intervento Divino Migliorato | 3 | 4 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2° | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3° | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4° | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6° | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Privilegi per livello
Incantesimi
Un chierico è un tramite del potere divino e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico. Trucchetti Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Chierico".
Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Chierico" indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla
Dominio Divino
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità, per esempio Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello e benefici ulteriori al 6°, all’8° e al 17° livello.
Incantesimi di Dominio
A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno.
Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare nella lista degli incantesimi da chierico, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da chierico per lui.
Incanalare Divinita
Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell’energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare.
Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui suoi incantesimi da chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l’altro. Inoltre, a partire dal 18° livello, può usarlo tre volte tra un riposo e l’altro.
Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.
Incanalare Divinita: Scacciare Non Morti
Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è considerata scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l’azione di Schivata.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Distruggere Non Morti
A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato dalla tabella "Distruggere Non Morti". Distruggere Non Morti Livello da chierico Distruggere i Non Morti di GS… 5° 1/2 o inferiore 8° 1 o inferiore 11° 2 o inferiore 14° 3 o inferiore 17° 4 o inferiore
Intervento Divino
A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l’aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un’azione. Deve descrivere l’assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene.
È il GM a scegliere la natura dell’intervento; l’effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo di dominio è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha completato un riposo lungo. Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.
Sottoclassi di Chierico
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Il passaggio dalla luce all’oscurità infonde calma e gioia, ma può anche risvegliare le paure. I chierici del Dominio del Crepuscolo portano conforto a chi cerca riposo e proteggono dagli orrori della notte.
Dominio dell’Inganno Manuale del GiocatoreIl Dominio dell’Inganno protegge gli infiltratori e crea duplicati illusori da cui lanciare incantesimi.
Dominio dell’Ordine Calderone Omnicomprensivo di TashaIl Dominio dell’Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un’istituzione o una filosofia. I chierici dell’Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro dèi, esempi dei quali compaiono nella tabella "divinità dell’Ordine".
Dominio della Conoscenza Manuale del GiocatoreIl Dominio della Conoscenza domina lingue, abilita’ accademiche, lettura dei pensieri e visioni del passato.
Dominio della Forgia Guida Omnicomprensiva di XanatharLe divinità della forgia sono i patroni degli artigiani che lavorano col metallo, dal più umile fabbro del villaggio che ferra i cavalli e fabbrica aratri, al possente elfo artigiano le cui frecce in mithral dalla punta di diamante hanno abbattuto perfino i signori dei demoni. Le divinità della forgia insegnano che, con pazienza e duro lavoro, anche il più restio dei metalli può essere trasformato da un blocco informe in un oggetto finemente cesellato.
Dominio della Guerra Manuale del GiocatoreIl Dominio della Guerra trasforma il Chierico in un combattente corazzato capace di guidare i colpi propri e degli alleati.
Dominio della Luce Manuale del GiocatoreIl Dominio della Luce combina magie di fuoco e luce con reazioni difensive e un’esplosione radiante ad area.
Dominio della Natura Manuale del GiocatoreIl Dominio della Natura unisce magia druidica, armature pesanti, protezione elementale e influenza su bestie e vegetali.
Dominio della Pace Calderone Omnicomprensivo di TashaIl balsamo della pace prospera nel cuore di comunità sane, tra nazioni amiche e nelle anime di coloro che sono di animo buono. Gli dèi della pace ispirano persone di ogni tipo a risolvere i conflitti e a opporsi a quelle forze che cercano di impedire che la pace si diffonda.
Dominio della Tempesta Manuale del GiocatoreIl Dominio della Tempesta massimizza fulmini e tuoni, respinge i nemici e risponde agli attacchi con la furia della tempesta.
Dominio della Tomba Guida Omnicomprensiva di XanatharLe divinità della tomba vigilano sulla linea che separa la vita dalla morte. Per queste divinità, la morte e l’oltretomba sono una parte fondamentale del multiverso.
Dominio della Vita Manuale del GiocatoreVersione 5e con competenza bonus, cure potenziate, preservare vita, guarigione riflessa e cure massimizzate.