Chierico
Dominio dell’Ordine
Il Dominio dell’Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un’istituzione o una filosofia. I chierici dell’Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro dèi, esempi dei quali compaiono nella tabella "divinità dell’Ordine".

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Dominio dell’Ordine in D&D 5e
Il Dominio dell’Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un’istituzione o una filosofia. I chierici dell’Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro dèi, esempi dei quali compaiono nella tabella "divinità dell’Ordine".
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Chierico
- Archetipo
- Dominio Divino
Identità meccanica
- Ruolo
- Incantesimi di Dominio, Competenze Bonus, Voce dell’Autorità, Incanalare Divinità: Pretesa dell’Ordine
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
Apri la scheda del Chierico per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Il Dominio dell’Ordine rappresenta la disciplina e la devozione alle leggi che governano una società, un’istituzione o una filosofia. I chierici dell’Ordine meditano sulla logica e sulla giustizia mentre servono i loro dèi, esempi dei quali compaiono nella tabella "divinità dell’Ordine".
- La progressione comprende 7 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 1° | |
| 2° | |
| 6° | |
| 8° | |
| 17° |
Privilegi per livello
Incantesimi di Dominio
Il chierico ottiene l’accesso a incantesimi di dominio ai livelli da chierico specificati nella tabella "Incantesimi del Dominio dell’Ordine". Il funzionamento degli incantesimi di dominio è spiegato nella descrizione del privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore.
Incantesimi del Dominio dell’Ordine: 1° livello, comando ed eroismo; 3° livello, blocca persone e zona di verità; 5° livello, lentezza e parola guaritrice di massa; 7° livello, compulsione e localizza creatura; 9° livello, comunione e dominare persone.
Competenze Bonus
Il personaggio ottiene competenza nelle armature pesanti. Il chierico ottiene anche competenza nell’abilità Intimidire o Persuasione (a scelta del chierico).
Voce dell’Autorità
Il chierico può invocare il potere della legge per incoraggiare un alleato ad attaccare. Se il personaggio lancia un incantesimo con uno slot incantesimo di 1° livello o superiore con un alleato come bersaglio, quell’alleato può usare la sua reazione immediatamente dopo l’incantesimo per effettuare un attacco con un’arma contro una creatura a scelta del personaggio nel suo campo visivo. Se l’incantesimo prende di mira più di un alleato, il personaggio sceglie a quale alleato affidare l’attacco.
Incanalare Divinità: Pretesa dell’Ordine
Il chierico può utilizzare il privilegio Incanalare divinità per imporre la sua presenza intimidatoria sugli altri. Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e ogni creatura a sua scelta che è in grado di vedere e sentire e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata fino al termine del turno successivo del personaggio o finché essa non subisce danni.
Il chierico può anche fare in modo che una qualsiasi delle creature affascinate lasci ciò che ha in mano quando fallisce il tiro salvezza.
Incarnazione della Legge
Il chierico diventa eccezionalmente abile nell’incanalare l’energia magica per costringere gli altri a obbedirgli. Se lancia un incantesimo della scuola di ammaliamento usando uno slot incantesimo di 1° livello o superiore, può modificare il tempo di lancio dell’incantesimo in 1 azione bonus per questo lancio, purché il tempo di lancio dell’incantesimo sia normalmente di 1 azione.
Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Colpo Divino
Il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina ai colpi della sua arma. Una volta per turno, il colpo inflitto a una creatura con un’arma causa 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Una volta raggiunto il 14° livello, il danno aggiuntivo è di 2d8 per colpo.
Ira dell’Ordine
I nemici che il chierico decide di distruggere appassiscono sotto gli sforzi congiunti suoi e dei suoi alleati. Se nel suo turno il personaggio infligge danni a una creatura con Colpo Divino, può maledire quella creatura fino all’inizio del proprio turno successivo. La prossima volta che uno degli alleati del personaggio colpisce la creatura maledetta con un attacco, il bersaglio subisce anche 2d8 danni psichici e la maledizione termina. Il chierico può maledire una creatura in questo modo solo una volta per turno.
Sottoclassi correlate
Chierico
Apri la classe base: Chierico.
Dominio del Crepuscolo
5e · Incantesimi di Dominio, Competenze Bonus, Occhi della Notte, Benedizione Vigile
Dominio dell’Inganno
5e · Furtivita’, duplicati illusori e controllo mentale
Dominio della Conoscenza
5e · Competenze, raccolta di informazioni e divinazione