Livello 1
Marchio del Cacciatore
Marchio del Cacciatore e’ un incantesimo di livello 1 di divinazione: marca una preda, aumentando i danni dell’incantatore contro di essa e aiutando a seguirne le tracce.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Effetto 5e: marchi una creatura visibile; quando la colpisci con un attacco con arma infliggi 1d6 danni extra.
- Traccia: hai vantaggio alle prove di Percezione o Sopravvivenza per trovarla.
- Spostamento: se il bersaglio scende a 0 punti ferita, puoi spostare il marchio con un’azione bonus.
- Slot superiori: la concentrazione puo’ durare fino a 8 ore con slot di 3°-4° e fino a 24 ore con slot di 5° o superiore.
- Uso: marca una preda, aumentando i danni dell’incantatore contro di essa e aiutando a seguirne le tracce.
- Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore sceglie una creatura entro gittata che è in grado di vedere, marchiandola misticamente come sua preda. Fino al termine dell’incantesimo, l’incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con arma e inoltre dispone di vantaggio a ogni prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Saggezza (Percezione) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, l’incantatore può usare un’azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione sull’incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, la può mantenere fino a un massimo di 24 ore.
5.5
Effetto meccanico
- Effetto 5.5: marchi una creatura visibile; quando la colpisci con un tiro per colpire infliggi 1d6 danni da forza extra.
- Traccia: hai vantaggio alle prove di Percezione o Sopravvivenza per trovarla.
- Spostamento: se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che l’incantesimo termini, puoi spostare il marchio su un’altra creatura che puoi vedere usando l’azione indicata dall’incantesimo.
- Slot superiori: la concentrazione puo’ durare fino a 8 ore con slot di 3°-4° e fino a 24 ore con slot di 5° o superiore.
- Uso: marca una preda, aumentando i danni dell’incantatore contro di essa e aiutando a seguirne le tracce.
- Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore marchia magicamente come sua preda una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Fino al termine dell’incantesimo, l’incantatore infligge 1d6 danni da forza extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un tiro per colpire. Inoltre, l’incantatore dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) che effettua per trovare il bersaglio. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, l’incantatore può effettuare un’azione bonus per spostare il marchio su un’altra creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. La concentrazione dell’incantatore può durare di più utilizzando uno slot incantesimo di 3º o 4º livello (fino a 8 ore) o di 5º livello o superiore (fino a 24 ore).
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