Livello 8
Disorientare
Disorientare e’ un incantesimo di livello 8 di ammaliamento: devasta intelletto e personalita’ del bersaglio se l’effetto riesce.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Tiro salvezza 5e: Intelligenza di una creatura entro gittata.
- Fallimento: 4d6 danni psichici; Intelligenza e Carisma diventano 1.
- Blocco: il bersaglio non puo’ lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi o comunicare in modo intelligibile.
- Recupero: ripete il TS ogni 30 giorni; successo termina l’effetto. Alcune magie superiori possono terminarlo.
- Uso: devasta intelletto e personalita’ del bersaglio se l’effetto riesce.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 45 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore assale la mente di una creatura entro gittata che è in grado di vedere, nel tentativo di frantumare il suo intelletto e la sua personalità. Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, i suoi punteggi di Intelligenza e Carisma si riducono a 1: la creatura non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, comprendere linguaggi o comunicare in alcun modo intelligibile. Tuttavia, può identificare i propri amici, seguirli e anche proteggerli. Alla fine di ogni 30 giorni, la creatura può ripetere il tiro salvezza contro questo incantesimo. In caso di successo, l’incantesimo termina. Anche gli incantesimi desiderio, guarigione o ristorare superiore possono porre fine a questo incantesimo.
5.5
Effetto meccanico
- Tiro salvezza 5.5: Intelligenza di una creatura visibile entro 45 m.
- Fallimento: 10d12 danni psichici.
- Blocco: il bersaglio non puo’ lanciare incantesimi ne’ eseguire l’azione di Magia.
- Recupero: ripete il TS ogni 30 giorni; successo termina l’effetto. Ristorare Superiore, Guarigione o Desiderio possono dissolverlo.
- Successo iniziale: meta’ danni.
- Uso: devasta intelletto e personalita’ del bersaglio se l’effetto riesce.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 45 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore assale la mente di una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 10d12 danni psichici e non può lanciare incantesimi o eseguire l’azione di Magia. Alla fine di ogni 30 giorni, il bersaglio ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. L’effetto può essere dissolto anche tramite gli incantesimi ristorare superiore, guarigione o desiderio. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni.
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