Classi 5e

Stregone D&D 5e

Stregone per D&D 5e: dado vita d6, caratteristica primaria COS, CAR, tiri salvezza COS, CAR. Lo Stregone plasma una magia innata attraverso Punti…

Stregone D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5eClassiIncantatore

Scheda 5e

Classe 5e

Stregone in D&D 5e

Lo Stregone plasma una magia innata attraverso Punti Stregoneria e Metamagia, modificando gli incantesimi mentre li lancia.

Privilegi di classe

Come Stregone, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d6 per livello da stregone
1° livello
6 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d6 (o 4) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
COS, CAR
Tiri salvezza
COS, CAR
Requisito multiclasse
CAR 13+

Competenze

Armature, armi e strumenti
Pugnali, dardi, fionde, bastoni ferrati, balestre leggere, TS COS, TS CAR

Equipaggiamento iniziale

2 pugnali; scegli balestra leggera con 20 quadrelli o un’arma semplice; scegli borsa per componenti o focus arcano; scegli Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.

Magia di classe

Caratteristica da incantatore: CAR.

Consulta gli incantesimi da stregone 5e

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Stregone 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classePunti StregoneriaMetamagie conosciute
+2
+2
Fonte di MagiaIncantesimi Flessibili: Creare Slot IncantesimoIncantesimi Flessibili: Convertire Slot Incantesimo
2
+232
+242
+3
52
+3
Privilegio dell’Origine Stregonesca
62
+3
72
+382
+4
92
10°+4103
11°+4
113
12°+4123
13°+5
133
14°+5
Privilegio dell’Origine Stregonesca
143
15°+5
153
16°+5164
17°+6174
18°+6
Privilegio dell’Origine Stregonesca
184
19°+6194
20°+6204

Slot incantesimo

Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.

Slot disponibili per livello di incantesimo.
Livello
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Privilegi per livello

Livello 1

Incantesimi

Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno indelebile, infondendogli magia arcana. È questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad alimentare i suoi incantesimi. Trucchetti Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone.

Apprende ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti conosciuti" nella tabella "Stregone". Slot incantesimo La tabella "Stregone" indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo.

Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo di 1° livello mani brucianti e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare mani brucianti usando uno qualsiasi dei due slot. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Un stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.

La colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Stregone" indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo stregone possiede degli slot incantesimo. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stregone che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo dalla

Livello 1

Origine Stregonesca

Il giocatore sceglie un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone, per esempio Discendenza draconica. Questa scelta conferisce allo stregone alcuni privilegi al 1° livello e poi di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.

Livello 2

Fonte di Magia

Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Punti stregoneria Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna "Punti stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello.

Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. Incantesimi Flessibili Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi, oppure può sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli superiori.

Creare slot incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli slot incantesimo" indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo. Convertire uno slot incantesimo in punti stregoneria.

Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

Creazione degli slot incantesimo
Livello slotCosto in punti stregoneria
2
3
5
6
7
Livello 3

Metamagia

Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello. Lo stregone può usare soltanto un’opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente.

Incantesimo celato. Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.

Incantesimo distante. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.

Incantesimo esteso. Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore.

Incantesimo intensificato. Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo.

Incantesimo potenziato. Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.

Incantesimo preciso. Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di esse dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo.

Incantesimo raddoppiato. Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di "incantatore", può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto). Affinché sia selezionabile, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale.

Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono selezionabili, mentre raggio di gelo sì.

Incantesimo rapido. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, uno stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 20

Ripristino Stregonesco

Al 20° livello, uno stregone recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.

Sottoclassi di Stregone

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Anima Divina Guida Omnicomprensiva di Xanathar

A volte la scintilla di magia che alimenta uno stregone proviene da una fonte divina che risplende nella sua anima. La presenza di quest’anima benedetta è un segno: la magia innata dello stregone proviene da un lontano ma potente legame familiare con un essere divino.

Anima Meccanica Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Le forze cosmiche dell’ordine hanno infuso di magia lo stregone: è un potere proveniente da Mechanus o da un mondo simile, piani di esistenza fondati su una perfetta efficienza meccanica. Lo stregone (o qualche suo antenato) potrebbe essere rimasto coinvolto nelle macchinazioni dei modron, le disciplinate creature che popolano Mechanus, o magari un suo progenitore ha preso parte alla Grande Marcia dei modron.

Magia delle Ombre Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.

Magia Selvaggia Manuale del Giocatore

La Magia Selvaggia produce impulsi casuali, concede vantaggio al momento giusto e permette di alterare i tiri di creature vicine.

Mente Aberrante Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Un’entità aliena è entrata in contatto con la mente dello stregone e gli ha donato potere psionico. La Mente Aberrante usa questa connessione per comunicare con altre menti e alterare il mondo attraverso la magia.

Stregoneria della Tempesta Guida Omnicomprensiva di Xanathar

La magia innata dello stregone proviene dal potere dell’aria elementale. Molti di coloro che detengono questo potere possono far risalire le origini della loro magia a un’esperienza quasi mortale provocata dalla Grande Pioggia, ma forse lo stregone è nato durante una burrasca urlante talmente potente che la gente ancora oggi ne parla; oppure i suoi antenati potrebbero avere subito l’influsso di potenti creature dell’aria come i djinn.

Stregoneria Draconica Manuale del Giocatore

Versione 5e con antenato draconico, resilienza, affinita elementale, ali e presenza draconica.

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Stregone

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Categoria

Classi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 100-104; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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