Stregone

Magia Selvaggia

La Magia Selvaggia produce impulsi casuali, concede vantaggio al momento giusto e permette di alterare i tiri di creature vicine.

Magia Selvaggia
5eManuale del Giocatore
SottoclasseStregone5eManuale del Giocatore

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Magia Selvaggia in D&D 5e

La Magia Selvaggia produce impulsi casuali, concede vantaggio al momento giusto e permette di alterare i tiri di creature vicine.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Stregone
Archetipo
Origine Stregonesca

Identità meccanica

Ruolo
Effetti imprevedibili, manipolazione dei tiri e picchi di potere
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Stregone per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • La Magia Selvaggia produce impulsi casuali, concede vantaggio al momento giusto e permette di alterare i tiri di creature vicine.
  • La progressione comprende 6 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Magia Selvaggia.
LivelloPrivilegi
14°
18°

Privilegi per livello

Livello 1

Impulso di Magia Selvaggia

Una volta per turno, subito dopo che lanci un incantesimo da Stregone di 1° livello o superiore, il DM puo’ farti tirare un d20. Con un risultato di 1 tiri sulla tabella Impulsi di Magia Selvaggia e applichi l’effetto. Se l’effetto e’ un incantesimo, e’ troppo selvaggio per essere influenzato dalla Metamagia e non richiede concentrazione se normalmente la richiederebbe; dura per l’intera durata indicata.

Livello 1

Tabella degli Impulsi di Magia Selvaggia

01-02: per 1 minuto tiri su questa tabella all’inizio di ogni turno, ignorando questo risultato. 03-04: per 1 minuto vedi le creature invisibili entro 18 metri se hai linea di vista. 05-06: un modron scelto dal DM appare entro 1,5 metri e scompare dopo 1 minuto. 07-08: lanci Palla di Fuoco di 3° livello centrata su di te. 09-10: lanci Dardo Incantato di 5° livello. 11-12: la tua altezza cambia di 2,5 cm per ogni risultato del d10, aumentando se dispari e diminuendo se pari. 13-14: lanci Confusione centrata su di te.

15-16: per 1 minuto recuperi 5 punti ferita all’inizio di ogni turno. 17-18: ti cresce una barba di piume che resta finche’ starnutisci. 19-20: lanci Unto centrato su di te. 21-22: le creature hanno svantaggio al prossimo tiro salvezza contro un tuo incantesimo lanciato nel minuto seguente. 23-24: la pelle diventa blu finche’ Rimuovi Maledizione non termina l’effetto. 25-26: per 1 minuto compare un occhio sulla fronte e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

27-28: per 1 minuto gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione possono essere lanciati come azione bonus. 29-30: ti teletrasporti fino a 18 metri in uno spazio libero visibile. 31-32: sei trasportato sul Piano Astrale fino alla fine del tuo prossimo turno, poi torni nello spazio precedente o nel piu’ vicino libero. 33-34: il prossimo incantesimo che infligge danni entro 1 minuto infligge il massimo dei danni.

35-36: la tua eta’ cambia di un numero di anni pari al d10, ringiovanendo se il risultato e’ pari e invecchiando se dispari. 37-38: 1d6 flumph controllati dal DM appaiono entro 18 metri, sono spaventati da te e scompaiono dopo 1 minuto. 39-40: recuperi 2d10 punti ferita. 41-42: fino all’inizio del tuo prossimo turno diventi una pianta in vaso, sei incapacitato e vulnerabile a tutti i danni; se il vaso scende a 0 punti ferita torni normale.

43-44: per 1 minuto puoi teletrasportarti fino a 6 metri come azione bonus a ogni turno. 45-46: lanci Levitazione su te stesso. 47-48: un unicorno controllato dal DM appare entro 1,5 metri e scompare dopo 1 minuto. 49-50: per 1 minuto non puoi parlare e dalla bocca escono bolle rosa quando ci provi. 51-52: per 1 minuto uno scudo spettrale ti concede +2 alla CA e immunita’ a Dardo Incantato. 53-54: sei immune all’intossicazione da alcol per 5d6 giorni. 55-56: perdi i capelli, che ricrescono in 24 ore.

57-58: per 1 minuto ogni oggetto infiammabile non indossato o trasportato che tocchi prende fuoco. 59-60: recuperi lo slot incantesimo speso di livello piu’ basso. 61-62: per 1 minuto devi gridare quando parli. 63-64: lanci Nube di Nebbia centrata su di te. 65-66: fino a tre creature a scelta entro 9 metri subiscono 4d10 danni da fulmine. 67-68: sei spaventato dalla creatura piu’ vicina fino alla fine del tuo prossimo turno.

69-70: ogni creatura entro 9 metri diventa invisibile per 1 minuto; l’invisibilita’ individuale termina quando attacca o lancia un incantesimo. 71-72: ottieni resistenza a tutti i danni per 1 minuto. 73-74: una creatura casuale entro 18 metri e’ avvelenata per 1d4 ore. 75-76: emetti luce intensa entro 9 metri per 1 minuto; una creatura che termina il turno entro 1,5 metri da te e’ accecata fino alla fine del suo turno successivo.

77-78: lanci Metamorfosi su te stesso; se fallisci il tiro salvezza diventi una pecora per la durata. 79-80: farfalle e petali illusori fluttuano entro 3 metri per 1 minuto. 81-82: puoi effettuare immediatamente un’azione aggiuntiva. 83-84: ogni creatura entro 9 metri subisce 1d10 danni necrotici e recuperi punti ferita pari alla somma inflitta. 85-86: lanci Immagine Speculare. 87-88: lanci Volare su una creatura casuale entro 18 metri.

89-90: diventi invisibile per 1 minuto; l’effetto termina se attacchi o lanci un incantesimo. 91-92: se muori entro il prossimo minuto torni immediatamente in vita tramite Reincarnazione. 93-94: la tua taglia aumenta di una categoria per 1 minuto. 95-96: tu e tutte le creature entro 9 metri siete vulnerabili ai danni perforanti per 1 minuto. 97-98: per 1 minuto una debole musica eterea risuona entro 18 metri. 99-00: recuperi tutti i punti stregoneria spesi.

Livello 1

Onde del Caos

Puoi ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Recuperi l’uso con un riposo lungo; prima di allora, subito dopo che lanci un incantesimo da Stregone di 1° livello o superiore, il DM puo’ farti tirare sulla tabella degli Impulsi e farti recuperare l’uso.

Livello 6

Piegare la Fortuna

Quando una creatura che puoi vedere effettua un tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza, puoi usare la reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicarlo come bonus o penalita’. Decidi dopo il tiro ma prima dell’esito.

Livello 14

Caos Controllato

Quando tiri sulla tabella degli Impulsi di Magia Selvaggia, puoi tirare due volte e scegliere quale risultato applicare.

Livello 18

Bombardamento Magico

Quando tiri i danni di un incantesimo e almeno un dado mostra il risultato massimo, scegli uno di quei dadi, tiralo di nuovo e aggiungilo ai danni. Puoi usare il privilegio una sola volta per turno.

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Classe collegata

Stregone

Apri la classe base: Stregone.

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