Stregone
Magia delle Ombre
Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Magia delle Ombre in D&D 5e
Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Stregone
- Archetipo
- Origine Stregonesca
Identità meccanica
- Ruolo
- Occhi dell’Oscuro, Forza della Tomba, Segugio dei Presagi Nefasti, Camminare nelle Ombre
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Stregone per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Lo stregone è una creatura delle ombre e la sua magia innata proviene direttamente dalla Coltre Oscura. Lo stregone può far risalire la sua discendenza fino a un’entità di quel luogo o forse è rimasto esposto a quell’energia oscura e ne è stato trasformato.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 1° | |
| 6° | |
| 14° | |
| 18° |
Privilegi per livello
Occhi dell’Oscuro
A partire dal 1° livello, lo stregone possiede scurovisione entro una gittata di 36 metri. Quando lo stregone raggiunge il 3° livello in questa classe, apprende l’incantesimo oscurità, che non conta al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce. Può inoltre lanciarlo spendendo 2 punti stregoneria o spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia usando i punti stregoneria, può vedere attraverso l’oscurità creata dall’incantesimo.
Forza della Tomba
A partire dal 1° livello, lo stregone esiste in uno stato crepuscolare a metà strada tra la vita e la morte che lo rende difficile da sconfiggere. Quando i danni portano lo stregone a 0 punti ferita, quest’ultimo può effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 5 + i danni subiti). Se lo supera, scende invece a 1 punto ferita. Lo stregone non può usare questo privilegio se scende a 0 punti ferita a causa di danni radiosi o di un colpo critico.
Dopo che ha superato il tiro salvezza, lo stregone non può usare di nuovo questo privilegio finché non completa un riposo lungo.
Segugio dei Presagi Nefasti
Al 6° livello, lo stregone ottiene la capacità di chiamare a sé una creatura ululante dell’oscurità che assale i suoi avversari. Con un’azione bonus, lo stregone può spendere 3 punti stregoneria per evocare magicamente un segugio dei presagi nefasti che bersagli una creatura situata entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere.
Il segugio usa le statistiche del lupo feroce (vedi il Manuale dei Mostri o l’appendice D nel Manuale del Giocatore), con i cambiamenti seguenti: La taglia del segugio è Media, non Grande, e il segugio è considerato una mostruosità, non una bestia. Il segugio compare con un numero di punti ferita temporanei pari alla metà del suo livello da stregone. Il segugio può muoversi attraverso le altre creature e gli oggetti come se fossero terreno difficile.
Il segugio subisce 5 danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. All’inizio del suo turno, il segugio conosce automaticamente l’ubicazione del suo bersaglio. Se il bersaglio era nascosto, non è più nascosto per il segugio. Il segugio compare in uno spazio libero a scelta dello stregone entro 9 metri dal bersaglio. Il DM tira per l’iniziativa del segugio.
Nel suo turno, il segugio può muoversi soltanto verso il suo bersaglio lungo il percorso più diretto e può usare la sua azione soltanto per attaccare il suo bersaglio. Il segugio può effettuare attacchi di opportunità, ma solo contro il suo bersaglio. Inoltre, mentre il segugio si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, quest’ultimo subisce svantaggio ai tiri salvezza contro ogni incantesimo lanciato dallo stregone.
Il segugio scompare se scende a 0 punti ferita, se il suo bersaglio scende a 0 punti ferita o dopo 5 minuti.
Camminare nelle Ombre
Al 14° livello, lo stregone ottiene la capacità di spostarsi da un’ombra all’altra. Quando lo stregone si trova nella luce fioca o nell’oscurità, come azione bonus, può teletrasportarsi magicamente di un massimo di 36 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta nella luce fioca o nell’oscurità.
Forma d’Ombra
A partire dal 18° livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un’azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma d’ombra. In questa forma, possiede resistenza a tutti i danni tranne i danni radiosi e da forza e può muoversi attraverso le altre creature e gli oggetti come se fossero terreno difficile. Lo stregone subisce 5 danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto.
L’effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un’azione bonus.
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Stregone
Apri la classe base: Stregone.
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