Livello 2
Aculeo Mentale
Aculeo Mentale: L’incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- L’incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
- Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza; se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
- Se lo fallisce, l’incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell’incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d’esistenza.
- Finché l’incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui.
- Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
- Uso: L’incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 metri; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore si insinua nella mente di una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza; se lo fallisce, subisce 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se lo fallisce, l’incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine dell’incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano d’esistenza. Finché l’incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di lui. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
5.5
Effetto meccanico
- Tiro salvezza: Saggezza di una creatura che puoi vedere entro gittata.
- Fallimento: 3d8 danni psichici; successo: meta’ danni.
- Traccia: se fallisce, sai dove si trova finche’ resta sul tuo stesso piano e l’incantesimo dura; non puo’ nascondersi da te e la sua invisibilita‘ non ti aiuta contro di lui.
- Slot superiori: +1d8 danni per ogni livello di slot sopra il 2°.
- Uso: colpisce la mente del bersaglio con energia psionica e aiuta a seguirne la posizione finche’ l’effetto dura.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore guida un flusso di energia psionica nella mente di una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni psichici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Se fallisce il tiro, l’incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino al termine dell’incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. Finché l’incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da questa condizione contro di lui. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2º.
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