Livello 5

Dominare Persone

Dominare Persone e’ un incantesimo di livello 5 di ammaliamento: assume controllo mentale su un umanoide se la creatura non resiste.

Dominare Persone
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 5AmmaliamentoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di un umanoide entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio e’ affascinato e puoi impartire comandi telepatici.
  • Controllo totale: puoi usare la tua azione per controllarlo con precisione fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Danno: il bersaglio ripete il TS quando subisce danni.
  • Slot superiori: la durata aumenta con slot superiori.
  • Uso: assume controllo mentale su un umanoide se la creatura non resiste.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore tenta di soggiogare un umanoide entro gittata che è in grado di vedere e che deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimarrà affascinata per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore o le creature a lui amichevoli stanno combattendo questa bestia, essa dispone di vantaggio al tiro salvezza. Mentre il bersaglio è affascinato, l’incantatore ha con lui un legame telepatico finché si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’incantatore può utilizzare questo legame telepatico per impartire comandi alla creatura mentre è cosciente (nessuna azione richiesta), la quale fa del suo meglio per obbedire. L’incantatore può specificare una linea d’azione semplice e generale, come "attacca quella creatura", "corri fin laggiù" o "portami quell’oggetto". Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da parte dell’incantatore, si difende e si protegge al meglio delle sue abilità. L’incantatore può usare la sua azione per assumere il controllo totale e preciso del bersaglio. Fino al termine del turno successivo dell’incantatore, la creatura compie solamente le azioni decise da lui e non fa nulla che l’incantatore non le consenta di fare. Durante questo periodo, l’incantatore può anche fare in modo che la creatura utilizzi una reazione, ma per riuscirci lui dovrà fare altrettanto. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un tiro salvezza su Saggezza contro l’incantesimo: in caso di successo, l’incantesimo termina. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usa uno slot incantesimo di 7° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 1 ora. Quando usa uno slot incantesimo di 8 ° livello, la durata diventa concentrazione, fino a 8 ore.

5.5

LivelloLivello 5
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di un umanoide entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio e’ affascinato e puoi impartire comandi telepatici.
  • Controllo totale: puoi usare la tua azione per controllarlo con precisione fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Danno: il bersaglio ripete il TS quando subisce danni.
  • Slot superiori: la durata aumenta con slot superiori.
  • Uso: assume controllo mentale su un umanoide se la creatura non resiste.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Un umanoide entro gittata e che l’incantatore è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se l’incantatore o i suoi alleati stanno combattendo contro di essa. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza; se lo supera, l’effetto svanisce. L’incantatore ha un legame telepatico con il bersaglio affascinato mentre i due si trovano sullo stesso piano di esistenza. Nel proprio turno, l’incantatore può utilizzare questo legame per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come ad esempio "attacca quella creatura", "spostati lì", o "recupera quell’oggetto". Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se porta a termine un ordine e non riceve ulteriori istruzioni dall’incantatore, agisce e si muove a suo piacimento, concentrandosi sulla propria incolumità. L’incantatore può comandare al bersaglio di effettuare una reazione, ma per farlo dovrà utilizzare la propria reazione. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. La concentrazione dell’incantatore può durare più a lungo utilizzando uno slot incantesimo di 6º livello (fino a 10 minuti), di 7º livello (fino a 1 ora) o di 8º livello o superiore (fino a 8 ore).

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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