Incantesimi 5.5
Evoca Immondo D&D 5.5
Evoca Immondo per D&D 5.5: Livello 6 di Evocazione. Tempo 1 azione, gittata 27 m, durata Concentrazione, fino a 1 ora. L’incantatore richiama uno spirito…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Bersaglio/posizione: spazio libero entro gittata.
- Forma: scegli una variante immonda prevista dalla versione usata.
- Controllo: la creatura agisce come alleato e usa statistiche collegate al livello dello slot.
- Slot superiori: migliorano punti ferita, tiri e danni.
- Uso: crea una creatura immonda evocata che agisce come alleato e scala con lo slot.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore richiama uno spirito immondo in uno spazio libero entro 27 metri, scegliendo una forma demoniaca, diabolica o yugoloth. Lo spirito e’ un alleato, condivide il conteggio di iniziativa dell’incantatore e agisce immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali; senza ordini usa Schivata e si muove per evitare i pericoli. Scompare a 0 punti ferita o quando termina la concentrazione. La forma determina movimento, tratti e attacco, mentre CA, PF, numero di attacchi e danni dipendono dallo slot come indicato nella scheda dello Spirito Immondo.
Scheda della creatura evocata
Nelle formule seguenti, il livello dell’incantesimo e’ il livello dello slot usato. La creatura usa il bonus competenza dell’incantatore e agisce secondo la procedura descritta dall’incantesimo.
Spirito Immondo
Immondo Grande, neutrale
Caratteristiche
Difese
Immunita’ ai danni: veleno.
Immunita’ alle condizioni: avvelenato.
Bonus competenza: pari a quello dell’incantatore.
Tratti
Esplosione Mortale (Demone)
Quando lo spirito scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina, ogni creatura entro 3 metri effettua un TS su Destrezza contro la CD dell’incantesimo. Fallimento: 2d10 + livello dell’incantesimo danni da fuoco; successo: meta’ danni.
Vista del Diavolo (Diavolo)
L’oscurita‘ magica non ostacola la scurovisione dello spirito.
Resistenza alla Magia
Lo spirito ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Lo spirito effettua un numero di attacchi pari a meta’ del livello dell’incantesimo, arrotondato per difetto.
Morso (Demone)
Attacco in mischia: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m. Colpo: 1d12 + 3 + livello dell’incantesimo danni necrotici.
Artigli (Yugoloth)
Attacco in mischia: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m. Colpo: 1d8 + 3 + livello dell’incantesimo danni taglienti. Dopo aver colpito o mancato, lo spirito puo’ teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio libero visibile.
Colpo Infuocato (Diavolo)
Attacco in mischia o a distanza: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m o gittata 45 metri. Colpo: 2d6 + 3 + livello dell’incantesimo danni da fuoco.
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