Mago
Scuola di Ammaliamento
La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Scuola di Ammaliamento in D&D 5e
La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Mago
- Archetipo
- Tradizione Arcana
Identità meccanica
- Ruolo
- Charme, controllo del bersaglio e alterazione dei ricordi
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.
- La progressione comprende 5 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 2° | |
| 6° | |
| 10° | |
| 14° |
Privilegi per livello
Ammaliatore Sapiente
Il tempo e il denaro necessari per copiare un incantesimo di Ammaliamento nel libro sono dimezzati.
Sguardo Ipnotico
Come azione scegli una creatura entro 1,5 metri che puoi vedere e che vede o sente te. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza e’ affascinata fino alla fine del tuo turno successivo, con velocita‘ 0, incapacitata e visibilmente stordita. Nei turni successivi puoi usare l’azione per prolungare l’effetto. Termina se ti allontani oltre 1,5 metri, se la creatura non puo’ vederti o sentirti o se subisce danni. Dopo che termina non puoi usarlo sulla stessa creatura fino a un riposo lungo.
Fascino Istintivo
Quando una creatura entro 9 metri che puoi vedere effettua un tiro per colpire contro di te, puoi usare la reazione per deviarla se un’altra creatura e’ entro portata. L’attaccante effettua un tiro salvezza su Saggezza; se fallisce deve bersagliare la creatura piu’ vicina diversa da te e da se stesso. Una creatura immune all’affascinato supera automaticamente. Dopo un successo non puoi usarlo di nuovo su quella creatura fino a un riposo lungo.
Ammaliamento Condiviso
Quando lanci un incantesimo di Ammaliamento di 1° livello o superiore che bersaglia una sola creatura, puoi fargli bersagliare una seconda creatura.
Alterare Ricordi
Quando lanci un incantesimo di Ammaliamento che affascina una o piu’ creature, puoi rendere una di esse inconsapevole dell’influenza magica. Inoltre, una volta prima che l’incantesimo termini puoi tentare di farle dimenticare parte del tempo trascorso affascinata: effettua una prova di Intelligenza contro la tua CD; con successo dimentica un numero di ore pari a 1 + modificatore di Carisma, minimo 1. Puoi farle dimenticare meno tempo, ma non creare nuovi ricordi.
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