Mago

Scuola di Ammaliamento

La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.

Scuola di Ammaliamento
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Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Scuola di Ammaliamento in D&D 5e

La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Mago
Archetipo
Tradizione Arcana

Identità meccanica

Ruolo
Charme, controllo del bersaglio e alterazione dei ricordi
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • La Scuola di Ammaliamento ipnotizza creature vicine, devia gli attacchi e divide gli incantesimi su piu’ bersagli.
  • La progressione comprende 5 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Scuola di Ammaliamento.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Ammaliatore Sapiente

Il tempo e il denaro necessari per copiare un incantesimo di Ammaliamento nel libro sono dimezzati.

Livello 2

Sguardo Ipnotico

Come azione scegli una creatura entro 1,5 metri che puoi vedere e che vede o sente te. Se fallisce un tiro salvezza su Saggezza e’ affascinata fino alla fine del tuo turno successivo, con velocita‘ 0, incapacitata e visibilmente stordita. Nei turni successivi puoi usare l’azione per prolungare l’effetto. Termina se ti allontani oltre 1,5 metri, se la creatura non puo’ vederti o sentirti o se subisce danni. Dopo che termina non puoi usarlo sulla stessa creatura fino a un riposo lungo.

Livello 6

Fascino Istintivo

Quando una creatura entro 9 metri che puoi vedere effettua un tiro per colpire contro di te, puoi usare la reazione per deviarla se un’altra creatura e’ entro portata. L’attaccante effettua un tiro salvezza su Saggezza; se fallisce deve bersagliare la creatura piu’ vicina diversa da te e da se stesso. Una creatura immune all’affascinato supera automaticamente. Dopo un successo non puoi usarlo di nuovo su quella creatura fino a un riposo lungo.

Livello 10

Ammaliamento Condiviso

Quando lanci un incantesimo di Ammaliamento di 1° livello o superiore che bersaglia una sola creatura, puoi fargli bersagliare una seconda creatura.

Livello 14

Alterare Ricordi

Quando lanci un incantesimo di Ammaliamento che affascina una o piu’ creature, puoi rendere una di esse inconsapevole dell’influenza magica. Inoltre, una volta prima che l’incantesimo termini puoi tentare di farle dimenticare parte del tempo trascorso affascinata: effettua una prova di Intelligenza contro la tua CD; con successo dimentica un numero di ore pari a 1 + modificatore di Carisma, minimo 1. Puoi farle dimenticare meno tempo, ma non creare nuovi ricordi.

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Classe collegata

Mago

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