Campagne condivise
Appendice A: Campagne Condivise
Regole complete per codice di condotta, avventure, personaggi, avanzamento, tesori e scambi in una campagna condivisa.

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Regole complete per codice di condotta, avventure, personaggi, avanzamento, tesori e scambi in una campagna condivisa.
- Coordinare una cadenza regolare di sessioni di gioco di D&D, per mantenere una campagna attiva e vibrante, può essere impegnativo. Se l’unico Dungeon Master o un certo numero di giocatori non sono disponibili, la sessione successiva rischia di essere posticipata e il ripetersi di questo tipo di problemi può mettere a rischio il proseguimento della campagna. In parole povere: in un mondo pieno di distrazioni, può essere difficile portare avanti una campagna.
- Ed è qui che entra in scena il concetto di campagna condivisa. In una campagna condivisa, più membri del gruppo possono svolgere il ruolo del DM. Una campagna condivisa è episodica anziché continua: ogni sessione di gioco comprende un’avventura completa. Le campagne condivise più grandi sono gestite dalla D&D Adventurers League e supervisionate da Wizards of the Coast.
- Un gruppo di gioco può anche creare la sua campagna condivisa per un club scolastico di D&D, un negozio di giochi, una biblioteca o ovunque i giocatori e i DM di D&D possano radunarsi. Una campagna condivisa stabilisce una struttura che consente a un giocatore di portare un personaggio delle sessioni di un DM all’interno delle sessioni di un altro DM che partecipi a una campagna condivisa. Questo crea una situazione in cui è pressoché impossibile che la sessione di gioco pianificata debba essere rimandata.
- La gamma dei potenziali giocatori può essere piuttosto vasta, assicurando teoricamente che qualsiasi sessione disponga almeno del numero minimo di giocatori richiesto per giocare. Se tutti si presentano a giocare nello stesso momento, la presenza di più DM garantisce che tutti possano partecipare. CODICE DI CONDOTTA In varie occasioni, i manuali base tornano a sottolineare che l’obiettivo più importante di una sessione di gioco di D&D è che tutti i partecipanti si divertano.
- A sostegno di quell’obiettivo, è bene che una campagna condivisa abbia un codice di condotta. Dato che al tavolo di una campagna condivisa si siederanno dei giocatori che normalmente non giocano assieme, può essere utile definire alcune regole di comportamento comuni. In termini generali, tutti i partecipanti a una campagna condivisa hanno il dovere di assicurarsi che tutti gli altri partecipino con piacere.
- Se qualcuno si sente offeso, sminuito o maltrattato dalle azioni di un altro partecipante, il principio stesso di radunarsi per giocare insieme è compromesso. Il codice di condotta base di una campagna condivisa può essere modellato su un documento simile utilizzato da un’altra organizzazione o un altro luogo. In aggiunta a questo, può essere utile applicare alcune norme speciali per regolare ciò che accade al tavolo quando i DM e i giocatori interagiscono.
- Come punto di partenza è possibile usare il materiale seguente, estratto dal codice di condotta della Adventurers League. Durante una sessione di gioco, i partecipanti sono tenuti a… Seguire le indicazioni del DM ed evitare di discutere con il DM o con gli altri giocatori sulle regole. • Consentire agli altri giocatori di parlare e di avere l’attenzione del DM. Evitare di tenere eccessive conversazioni che non siano. rilevanti ai fini dell’avventura.
- Scoraggiare gli altri dall’uso dei sodai media per maltrattare, mettere in ridicolo o intimidire gli altri partecipanti. • Segnalare al DM o agli amministratori della campagna i comportamenti deleteri o aggressivi affinché sia possibile intraprendere le misure appropriate. APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE Affinché funzioni, una campagna condivisa ha bisogno di un campione: qualcuno che si assuma la responsabilità di organizzare e mantenere il gruppo.
- Chi è interessato a saperne di più sulla gestione di una campagna condivisa e sul funzionamento delle meccaniche della Adventurers League troverà nel resto di quest’appendice ciò che cerca. IDEARE LE AVVENTURE Ideare le avventure per una campagna condivisa richiede una serie di considerazioni diverse dalle avventure concepite per un gruppo standard di giocatori. Per prima cosa, l’avventura deve rispettare dei tempi che ne consentano la conclusione all’orario di chiusura previsto per la sessione.
- È inoltre necessario bilanciare gli incontri di combattimento per varie fasce di livelli, dato che una vasta gamma di personaggi potrebbe partecipare all’avventura allo stesso tempo. DURATA DELLE AVVENTURE Ogni avventura di una campagna condivisa inizia e finisce nella stessa sessione di gioco (se un gruppo di partecipanti vuole metterci più tempo e tutti sono d’accordo, è consentito superare il limite di tempo).
- Una sessione o un evento non può chiudersi con un’avventura incompleta, in quanto non c’è modo di garantire che gli stessi giocatori e lo stesso DM saranno disponibili per la sessione successiva. Solitamente, le avventure di una campagna condivisa sono concepite per durare dalle 2 alle 4 ore.
- In ogni ora di gioco, si presume che i giocatori completino quanto segue: Tre o quattro incontri di combattimento semplici oppure uno o due incontri di combattimento complessi Tre o quattro scene che richiedano significative attività di esplorazione o di interazione sociale Entro questi limiti, può essere difficile creare delle avventure a finale aperto. Un limite di tempo presume che siano fissati un punto di partenza e un punto d’arrivo specifici.
- Un buon modo per ovviare a questa restrizione è creare un’avventura con più finali possibili. Anche le avventure basate sui luoghi funzionano bene in questo formato. Un dungeon presenta un limite naturale alle opzioni dei personaggi, pur offrendo ai giocatori certe scelte. L’avventura potrebbe consistere in una missione per sconfiggere una creatura o recuperare un oggetto, ma il cammino per raggiungere quell’obiettivo può essere diverso per ogni gruppo.
- Nel caso delle avventure narrative, è preferibile concentrarsi sugli incontri e sugli eventi semplici ma flessibili. Si prenda l’esempio di un’avventura in cui i personaggi devono proteggere un sommo sacerdote di Tyr dagli assassini. I giocatori avranno la possibilità di pianificare come proteggere il tempio, con tanto di autorità sulle guardie. Alcuni PNG ben delineati, tra cui alcuni che potrebbero essere sospettati di collaborare con i nemici del tempio, aggiungeranno un sostrato di tensione.
- Alcuni dettagli e punti della trama potrebbero essere lasciati alla decisione del DM. Per esempio, il DM potrebbe avere l’opzione di scegliere quale membro delle guardie del tempio è il traditore, garantendo che lo scenario risulti diverso per ogni gruppo. INCONTRI DI COMBATTIMENTO L’avventura va creata per uno dei quattro ranghi di gioco definiti nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore: il rango 1 include i livelli 1-4, il rango 2 i livelli 5-10, il rango 3 i livelli 11-16 e il rango 4 i livelli 17-20.
- All’interno di ogni rango, è una buona idea usare un livello specifico come punto di partenza. Si prenda in considerazione un gruppo di cinque personaggi di 3 livello per il rango 1, cinque personaggi di 8 livello per il rango 2, cinque personaggi di livello per il rango 3 e cinque personaggi di 18 livello per il rango 4.
- Questi gruppi vanno usati come punto di riferimento nella creazione degli incontri di combattimento, sia che si usino le regole di creazione degli incontri nella Guida del Dungeon Master, sia che servano come stima. Per ogni battaglia, andranno fornite le indicazioni necessarie per consentire ai DM di aumentare o ridurre la difficoltà per i gruppi più forti o più deboli.
- Come regola generica, è bene prepararsi per un gruppo più alto di due livelli e un gruppo più basso di due livelli, ma non è necessario preoccuparsi di bilanciare l’avventura per i gruppi al di fuori del rango previsto per l’avventura. RICOMPENSE Le avventure in una campagna condivisa che fa uso delle regole varianti per acquisire livelli e tesori (come quelle descritte di seguito) non includono ricompense in punti esperienza o quantità e tipi specifici di tesori.
- CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Le indicazioni per la creazione dei personaggi in una campagna condivisa possono includere la definizione delle razze e delle classi selezionabili dai giocatori, i modi in cui i giocatori possono generare i punteggi di caratteristica e quali allineamenti possono scegliere i giocatori. Manuale del Giocatore PIÙ UNO Sarà necessario definire quali prodotti i giocatori possono usare per creare un personaggio.
- La Adventurers League specifica che un giocatore può usare il Manuale del Giocatore e un’altra fonte ufficiale di D&D, come un libro o un PDF, per creare un personaggio. Questa restrizione garantisce che i giocatori non debbano possedere troppi libri per creare un personaggio e consente ai DM di ricordare più facilmente come funzionano i vari personaggi della campagna.
- Dato che un DM di una campagna condivisa deve gestire una vasta gamma di personaggi, anziché gli stessi personaggi settimana dopo settimana, può essere difficile tenere conto di tutte le interazioni e le capacità possibili che si ottengono mescolando le opzioni liberamente. L’applicazione di questa regola è vivamente consigliata in tutte le campagne condivise.
- P UNTEGGI DI CARATTERISTICA Per generare i punteggi di caratteristica, si raccomanda di lasciare scegliere ai giocatori tra la serie standard (15, 14, 13, 12, 10, 8) e l’opzione presentata in "Variante: Personalizzare i Punteggi di Caratteristica" nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore. EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA In nome della semplicità e dell’efficienza, è una buona idea richiedere che i personaggi esordienti partano con l’equipaggiamento di partenza specificato dalla classe e dal background di un personaggio.
- REGOLE VAR IANTI Una campagna condivisa potrebbe fare uso di alcune regole varianti per gestire certi aspetti del gioco. La Adventurers League, per esempio, prevede dei sistemi varianti per avanzare di livello e acquisire i tesori. Queste "regole della casa", presentate di seguito, funzionano come una sorta di linguaggio comune, garantendo che le ricompense ricevute da tutti i personaggi si equivalgano, a prescindere dal tipo di avventura a cui un personaggio partecipa.
- AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI In una campagna condivisa, i personaggi non acquisiscono livelli accumulando punti esperienza, bensì ottenendo punti progressione di esperienza. Questo sistema ricompensa ogni personaggio (e giocatore) che partecipa a una sessione di gioco. Un personaggio ottiene 1 punto progressione per ogni ora di durata per cui l’avventura è stata ideata.
- È importante ricordare che la ricompensa è concessa basandosi sul tempo di gioco ideato durante la progettazione dell’avventura, anziché l’effettivo tempo di gioco trascorso al tavolo. La ricompensa per avere completato un’avventura ideata per 2 ore di gioco sarà quindi pari a 2 punti progressione, anche se un gruppo trascorre più di due ore a giocarla.
- Se un personaggio completa un’avventura ideata per un rango superiore al proprio rango attuale, quel personaggio riceve 1 punto progressione aggiuntivo come ricompensa. Per esempio, se un personaggio di 2 livello completa un’avventura di 6 livello ideata per durare 2 ore, otterrà 3 punti progressione. Il tempo di gioco può sembrare un modo strano per misurare le ricompense in esperienza, ma ciò che conta è l’aderenza alle meccaniche che governano una campagna condivisa.
- Un personaggio che ha giocato per 10 ore ottiene lo stesso numero di punti progressione, sia che il personaggio abbia combattuto contro un drago, sia che abbia passato tutto quel tempo nascosto in un pub. Questo approccio garantisce che lo stile di gioco preferito di un giocatore non venga né penalizzato né ricompensato.
- Che un personaggio si concentri sull’interpretazione e sulle interazioni sociali, che pensi a sconfiggere i mostri in combattimento o che si dedichi a trovare un modo ingegnoso per evitare gli scontri, questo sistema premia ciò che va premiato. Uso DEI PUNTI PROGRESSIONE Il numero di punti progressione richiesti per avanzare al livello successivo dipende dal livello del personaggio: Ai livelli 1-4, ottenere 4 punti progressione è sufficiente per avanzare al livello successivo.
- Dal livello 5 in poi, è necessario ottenere 8 punti progressione per avanzare al livello successivo. Alla fine di una sessione di gioco, i personaggi devono avanzare di livello se hanno ottenuto abbastanza punti progressione per farlo. Il numero richiesto di punti progressione viene speso e gli eventuali punti progressione rimanenti saranno applicati all’opportunità di avanzamento successiva.
- TESORI INDIV IDUALI In una campagna condivisa, ogni personaggio riceve un numero fisso di monete d’oro quando acquisisce un nuovo livello (questo guadagno rappresenta i tesori che un personaggio potrebbe trovare nel corso di un’avventura standard). Come beneficio aggiuntivo, ai personaggi non viene richiesto di spendere monete d’oro per mantenere uno stile di vita.
- Ogni personaggio parte invece con uno stile di APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE vita modesto, che migliora man mano che il personaggio raggiunge i livelli più alti. Questi benefici sono riassunti sulla tabella "Tesori Individuali". I modi in cui i personaggi possono spendere i loro tesori sono descritti nella sezione sottostante "Comprare e Vendere". TESORI INDIVIDUALI Livello Ottenuto Stile di Vita Ricompensa 2-4 Modesto 75 mo 5-10 Agiato 150 mo 11-16 Ricco 550 mo 17-20 Aristocratico 5.
- 500 mo OGGETTI MAGICI I personaggi guadagnano punti tesoro dalle avventure e poi li riscattano in cambio di oggetti magici. La lista di oggetti magici disponibili è compilata in comune accordo dai DM che conducono la campagna. OTTENERE PUNTI TESORO Ogni personaggio guadagna un ammontare di punti tesoro basato sul rango dell’avventura e il suo tempo di gioco previsto: Viene assegnato 1 punto tesoro per ogni 2 ore giocate in un’avventura di rango 1 o rango 2.
- Viene assegnato 1 punto tesoro per ogni 1 ora giocata in un’avventura dj rango 3 o rango 4. Come nel caso delle regole varianti per l’acquisizione dei livelli, questa ricompensa è basata sul tempo di gioco ideato durante la progettazione dell’avventura, anziché il tempo di gioco effettivo che un gruppo trascorre al tavolo. Se un personaggio completa un’avventura di rango superiore rispetto al proprio rango, quel personaggio riceve 1 punto tesoro aggiuntivo per quell’avventura.
- CREARE UNA LISTA DI OGGETTI MAGICI I DM della campagna condivisa dovranno collaborare per stilare una lista di oggetti magici acquistabili dai giocatori. Le tabelle degli oggetti magici nel capitolo 2 di questo libro e nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master fungono da ovvio punto di partenza. Scegliere quali oggetti consentire o vietare è una questione di preferenze personali, proprio come accade con il DM di una campagna standard.
- Coinvolgendo tutti i DM in questo processo, ci si assicura che la lista soddisfi le aspettative di tutti. Nel dubbio, è meglio proibire un oggetto; è più facile aggiungerlo agli oggetti disponibili successivamente che non rimuoverlo dal gioco una volta che è stato assegnato. Naturalmente, la lista di oggetti disponibili è più lunga per le avventure di rango più alto e il costo in punti di quegli oggetti di rango più alto aumenta analogamente. La tabella "Oggetti Magici per Rango" fornisce i dettagli.
- Per esempio, i punti tesoro di un’avventura di rango 1 possono essere spesi per gli oggetti delle tabelle A, B, C e F. Ogni oggetto nelle prime tre tabelle costa 4 punti e un oggetto della tabella F costa 8 punti.
- OGGETTI MAGICI PER RANGO Tabella degli Oggetti Magici A B e D Disponibile ai Ranghi 1-4 1-4 1-4 2-4 APPENDICE A I CAMPAGNE CONDIVISE Costo in Punti Tabella degli Disponibile ai Oggetti Magici Ranghi Costo in Punti E 3-4 8 F 1-4 8 G 2-4 10 H 3-4 10 3-4 12 SPENDERE PUNTI TESORO I giocatori devono spendere punti tesoro alla fine di una sessione di gioco, immediatamente dopo avere determinato se i loro personaggi hanno acquisito un livello.
- L’ordine di questi passi è importante, dato che un personaggio potrebbe entrare in un nuovo rango a seguito dell’acquisizione di un livello. I giocatori hanno diritto a scegliere qualsiasi oggetto approvato da una delle tabelle degli oggetti magici disponibile per il rango attuale. I punti tesoro possono essere distribuiti tra più oggetti. Molti oggetti costano più punti tesoro di quanti un personaggio ne possa guadagnare in un’avventura da 2 o 4 ore.
- Per comprare uno di questi oggetti, un personaggio può effettuare un deposito, spendendo punti tesoro per quell’oggetto finché non avrà completato il pagamento; solo allora il personaggio otterrà l’oggetto. COMPRARE E VENDERE I personaggi possono usare i loro tesori monetari per acquistare qualsiasi oggetto nelle liste dell’equipaggiamento nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Inoltre, la Adventurers League consente ai personaggi di acquistare pozioni e pergamene magiche come descritto di seguito.
- Una pergamena magica può essere acquistata solo da un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo in questione. POZIONI IN VENDITA Pozione di… Costo Pozione di… Costo Guarigione 50 mo Respirare 100 mo sott’acqua Scalare 75 mo Guarigione 500 mo superiore Amicizia con 100 mo Guarigione 5. 000 mo gli animali suprema Guarigione 100 mo Invisibilità 5. 000 mo maggiore PERGAMENE MAGICHE IN VENDITA Livello Livello dell’Incantesimo Costo dell’Incantesimo Costo Trucchetto 25 mo 3 300 mo 10 75 mo 4 500 mo 150 mo 5 1.
- 000 mo VENDERE OGGETTI In una campagna condivisa, ai personaggi non è consentito vendere gli oggetti che trovano nel corso delle avventure, né l’equipaggiamento che acquistano con i loro fondi personali. Le armi, le armature e gli altri oggetti usati dai nemici sono considerati troppo danneggiati per avere un qualsiasi valore monetario.
Passaggi e valori chiave
- All’interno di ogni rango, è una buona idea usare un livello specifico come punto di partenza. Si prenda in considerazione un gruppo di cinque personaggi di 3 livello per il rango 1, cinque personaggi di 8 livello per il rango 2, cinque personaggi di livello per il rango 3 e cinque personaggi di 18 livello per il rango 4.
- Dato che un DM di una campagna condivisa deve gestire una vasta gamma di personaggi, anziché gli stessi personaggi settimana dopo settimana, può essere difficile tenere conto di tutte le interazioni e le capacità possibili che si ottengono mescolando le opzioni liberamente. L’applicazione di questa regola è vivamente consigliata in tutte le campagne condivise.
- REGOLE VAR IANTI Una campagna condivisa potrebbe fare uso di alcune regole varianti per gestire certi aspetti del gioco. La Adventurers League, per esempio, prevede dei sistemi varianti per avanzare di livello e acquisire i tesori. Queste "regole della casa", presentate di seguito, funzionano come una sorta di linguaggio comune, garantendo che le ricompense ricevute da tutti i personaggi si equivalgano, a prescindere dal tipo di avventura a cui un personaggio partecipa.
Limiti, esiti e dettagli
- Una pergamena magica può essere acquistata solo da un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo in questione. POZIONI IN VENDITA Pozione di… Costo Pozione di… Costo Guarigione 50 mo Respirare 100 mo sott’acqua Scalare 75 mo Guarigione 500 mo superiore Amicizia con 100 mo Guarigione 5. 000 mo gli animali suprema Guarigione 100 mo Invisibilità 5. 000 mo maggiore PERGAMENE MAGICHE IN VENDITA Livello Livello dell’Incantesimo Costo dell’Incantesimo Costo Trucchetto 25 mo 3 300 mo 10 75 mo 4 500 mo 150 mo 5 1.
- 000 mo VENDERE OGGETTI In una campagna condivisa, ai personaggi non è consentito vendere gli oggetti che trovano nel corso delle avventure, né l’equipaggiamento che acquistano con i loro fondi personali. Le armi, le armature e gli altri oggetti usati dai nemici sono considerati troppo danneggiati per avere un qualsiasi valore monetario.
Collegamenti
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Condizioni
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