Trappole
Trappole Complesse
Gestisce trappole complesse in iniziativa e fornisce esempi completi con elementi attivi e dinamici.

Dati rapidi
Regola completa
Gestisce trappole complesse in iniziativa e fornisce esempi completi con elementi attivi e dinamici.
- Una trappola complessa pone molteplici pericoli agli avventurieri. Dopo che una trappola complessa si è attivata, rimane pericolosa round dopo round, finché i personaggi non la evitano o non la disinnescano. Alcune trappole complesse diventano più pericolose col passare del tempo, in quanto accumulano potere o velocità. Le trappole complesse sono inoltre più difficili da disinnescare rispetto a quelle semplici. Una singola prova non è sufficiente.
- È invece richiesta una serie di prove che disattivano gradualmente i vari componenti della trappola. Gli effetti della trappola si riducono a ogni prova superata, finché i personaggi non finiscono per disattivarla. Molte trappole complesse sono concepite per essere disattivate soltanto da qualcuno che si espone ai loro effetti.
- Per esempio, il meccanismo che controlla un corridoio pieno di lame oscillanti potrebbe trovarsi sul lato opposto rispetto all’entrata oppure una statua che riversa energia necrotica in un’area potrebbe essere disinnescata soltanto da qualcuno che si trova nell’area influenzata. DESCRIVERE UNA TRAPPOLA COMPLESSA Una trappola complessa possiede tutti gli elementi di una trappola semplice, più alcune caratteristiche speciali che ne fanno una minaccia più dinamica. Livello e Minaccia.
- Una trappola complessa utilizza gli stessi indicatori di livello e di gravità di una trappola semplice. Innesco. Come una trappola semplice, una trappola complessa è dotata di un innesco. Alcune potrebbero avere più inneschi. Iniziativa. Una trappola complessa svolge i suoi turni come una creatura, in quanto funziona nell’arco di un periodo di tempo.
- Questa parte della descrizione di una trappola indica se la trappola è lenta (agisce a conteggio di iniziativa 10), veloce (agisce a conteggio di iniziativa 20) o molto veloce (agisce a conteggio di iniziativa 20 e anche a conteggio di iniziativa 10). Una trappola agisce sempre dopo le creature che hanno lo stesso conteggio di iniziativa. Elementi Attivi. Nel suo turno, la trappola genera alcuni effetti specifici, elencati in questa parte della sua descrizione.
- Una trappola potrebbe avere più elementi attivi, una tabella su cui tirare per determinare gli effetti casualmente o altre opzioni tra cui il DM può scegliere. Elementi Dinamici. Un elemento dinamico è una minaccia che si genera o si evolve mentre la trappola è in funzione. Solitamente, i cambiamenti che prevedono elementi drastici hanno. effetto alla fine di ogni turno della trappola o in reazione alle azioni dei personaggi. Elementi Costanti.
- Una trappola complessa costituisce una minaccia costante anche quando non svolge il suo turno. Gli elementi costanti descrivono il funzionamento di queste parti della trappola. Molti effettuano un attacco o impongono un tiro salvezza a ogni creatura che termini il suo turno entro una certa area. Contromisure. Una trappola può essere sconfitta in molti modi. La descrizione di una trappola elenca le prove o gli incantesimi in grado di individuare o disinnescare una trappola.
- Specifica anche cosa succede (presumendo che succeda qualcosa) quando fallisce un tentativo di disinnescarla. Disinnescare una trappola complessa funziona come disattivare una trappola semplice, con la differenza che una trappola complessa richiede più prove. Solitamente sono richieste tre prove effettuate con successo per disinnescare un elemento di una trappola complessa.
- Molte di queste trappole possiedono più elementi, quindi per disinnescare ogni parte della trappola può essere necessaria una grande quantità di sforzi. In genere, una prova effettuata con successo riduce l’efficacia di una trappola anche se non la disinnesca del tutto. GESTIRE UNA TRAPPOLA COMPLESSA Nel gioco, una trappola complessa funziona in modo molto simile a un mostro leggendario. Quando la trappola viene attivata, i suoi elementi attivi agiscono in base alla sua iniziativa.
- A ogni suo conteggio di iniziativa, dopo che tutte f le creature con quello stesso conteggio di iniziativa hanno agito, i tratti della trappola si attivano e gli effetti elencati nella descrizione della trappola si applicano. Dopo avere risolto gli effetti degli elementi attivi della trappola, si controllano i suoi elementi dinamici per determinare se cambia qualcosa nella trappola. Molte trappole complesse prevedono effetti che variano nel corso di un incontro.
- Un’aura magica potrebbe infliggere più danni se resta attiva più a lungo oppure una lama oscillante potrebbe cambiare l’area che attacca all’interno di una camera. Gli elementi costanti consentono a una trappola di applicare i suoi effetti anche al di fuori del turno della trappola. Alla fine del turno di ogni creatura, il DM consulta gli elementi costanti della trappola per determinare se ci sono uno o più effetti che si innescano.
- PUNTI ESPERIENZA PER LE TRAPPOLE COMPLESSE Se i personaggi superano una trappola complessa, meritano una ricompensa in punti esperienza adeguata al pericolo che costituisce. Per giudicare se un gruppo ha superato una trappola o meno, il DM deve effettuare una valutazione personale. Come regola generale, se i personaggi disinnescano una trappola complessa o restano esposti ai suoi effetti e sopravvivono, ottengono per i loro sforzi un ammontare di punti esperienza indicato dalla tabella sottostante.
- RICOMPENSE IN PUNTI ESPERIENZA PER LE TRAPPOLE COMPLESSE Livello della Trappola 1-4 5-10 11-16 17-20 Punti Esperienza 3. 850 11. 100 21. 500 ESEMPI DI TRAPPOLE COMPLESSE Il DM può usare le trappole complesse seguenti per sfidare i personaggi o come ispirazione per creare le proprie trappole personali.
- SENTIERO DI LAME Trappola complessa (livello 1-4, minaccia pericolosa) All’interno di una piramide sepolta che indica l’ubicazione della Città Perduta di Cynidicea, si cela la tomba di Re Alexander e della Regina Zenobia. L’entrata alla loro tomba è un lungo corridoio disseminato di trappole, accessibili soltanto tramite porte segrete astutamente celate. Il corridoio è largo 6 metri e lungo 48 metri ed è per buona parte sgombro.
- Dopo 24 metri, il pavimento diventa dissestato e crepato ed è considerato terreno difficile per i successivi 15 metri. Innesco. Questa trappola si attiva non appena una creatura diversa da un non morto entra nel corridoio e rimane attiva finché una creatura diversa da un non morto resta nel corridoio. Iniziativa. La trappola agisce a conteggio di iniziativa 20 e a conteggio di iniziativa 10. Elementi Attivi.
- Il Sentiero di Lame include una serie di lame turbinanti lungo i primi 24 metri della trappola, delle colonne schiaccianti che scendono dal soffitto al pavimento per poi risalire al soffitto nei 15 metri successivi e una runa della paura negli ultimi 9 metri. Lame Turbinanti (Iniziativa 20). Le lame attaccano ogni creatura nei primi 24 metri del corridoio, con un bonus di +5 al tiro per colpire e infliggono 11 (2d10) danni taglienti se colpiscono. Colonne Schiaccianti (Iniziativa 10).
- Ogni creatura nell’area lunga 15 metri oltre i primi 24 metri del corridoio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni contundenti ed è buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è buttata a terra prona. Runa della Paura (Iniziativa 10). Ogni creatura nell’area lunga 9 metri oltre le Colonne Schiaccianti deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15.
- Se lo fallisce, la creatura diventa spaventata dalla runa e deve immediatamente usare la sua reazione per muoversi della sua velocità in direzione delle colonne. La creatura spaventata non può muoversi per avvicinarsi all’estremità più lontana del corridoio finché non usa la sua azione per effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15; se lo supera, non è più spaventata dalla runa. Elementi Dinamici. Le lame e la runa diventano più pericolose man mano che la trappola resta attiva. Le Lame Accelerano.
- Le lame si muovono a maggiore velocità, rallentando solo quando colpiscono un bersaglio. Ogni volta che le lame mancano con un attacco, il loro attacco successivo diventa più difficile da evitare. Dopo ogni attacco mancato, il bonus al tiro per colpire delle lame aumenta di 2 e i loro danni aumentano di 3 (1d6). Questi benefici si applicano finché le lame non colpiscono un bersaglio, nel qual caso i valori ritornano alla normalità. Difesa della Runa.
- Se qualcuno interferisce con la Runa della Paura, il potere della trappola aumenta. Ogni prova effettuata con successo quando si tenta di disinnescare la runa aumenta i danni delle lame e delle colonne schiaccianti di 5 (1d10) e aumenta di 1 la CD del tiro salvezza della runa. Elementi Costanti. Le Lame Turbinanti e la Runa della Paura influenzano ogni creatura che termina il suo turno in un’area influenzata da questi elementi. Lame Turbinanti.
- Ogni creatura che termina il suo turno nell’area delle lame è bersagliata da un attacco: bonus di +5 al tiro per colpire; 5 (1d10) danni taglienti se l’attacco colpisce. Runa della Paura. Ogni creatura che termina il suo turno entro 9 metri dall’estremità più lontana del corridoio deve effettuare un tiro salvezza contro l’effetto della Runa della Paura. Contromisure. Ogni elemento attivo della trappola può essere contrastato da particolari contromisure. Lame Turbinanti.
- I personaggi possono spaccare le lame, danneggiare i loro componenti o capire come evitarle. Le lame si disattivano se il loro bonus al tiro per colpire è ridotto a -8. Di seguito, sono descritti alcuni modi per ridurlo. Intelligenza (Indagare), CD 15. Con un’azione, una creatura in grado di vedere le lame può effettuare una prova di Intelligenza (Indagare).
- In caso di successo, quella creatura ha imparato ad anticipare il movimento delle lame, che subiscono svantaggio ai loro attacchi contro la creatura, purché quest’ultima non sia incapacitata. Attacco. Una creatura nell’area può preparare un attacco per colpire una delle lame al suo passaggio. La lama ottiene vantaggio al suo attacco contro la creatura. Poi la creatura attacca. Ogni lama possiede CA 15 e 15 punti ferita. Distruggere una lama riduce di 2 il bonus al tiro per colpire delle Lame Turbinanti.
- Prove di Destrezza usando gli arnesi da scasso, CD 15. Le creature possono usare gli arnesi da scasso nell’area attaccata dalle lame per neutralizzare il loro meccanismo. Una prova effettuata con successo riduce di 2 il bonus al tiro per colpire delle Lame Turbinanti. Colonne Schiaccianti. Le colonne non sono suscettibili ad alcuna contromisura. Runa della Paura. La runa può essere disinnescata effettuando con successo tre prove di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Ogni prova richiede un’azione.
- Una creatura deve trovarsi alla fine del corridoio per tentare la prova e soltanto una creatura alla volta può dedicarsi a questo compito. Una volta che una creatura tenta di effettuare una prova a questo scopo, nessun altro personaggio può farlo fino alla fine del turno successivo di quella creatura. In alternativa, la runa può essere disinnescata lanciando tre volte con successo dissolvi magie (CD 13) e bersagliando la runa.
- SFERA DEL DESTINO SCHIACCIANTE Trappola complessa (livello 5-10, minaccia letale) Il giullare di corte ideò una trappola letale per fermare chiunque tentasse di rubare il suo berretto magico da buffone. La tomba del giullare è situata in fondo a un corridoio largo 3 metri e lungo 45 metri che scende con una forte pendenza da nord verso sud. L’entrata della tomba è una porta sulla parete est in fondo al pendio, all’estremità sud del corridoio. Innesco.
- Questa trappola si attiva non appena la porta che conduce alla bara del giullare viene aperta. Un portale magico si apre all’estremità nord del corridoio e rilascia un’enorme sfera di acciaio che rotola lungo il pendio. Quando arriva in fondo, un secondo portale compare brevemente e teletrasporta la sfera di nuovo in cima al pendio, dove il processo ricomincia. Iniziativa. La trappola agisce a conteggio di iniziativa 10 (ma vedi l’elemento dinamico sottostante). Elemento Attivo.
- Sebbene la trappola sia di natura complessa, possiede un singolo elemento attivo. Ma è tutto ciò di cui ha bisogno. Sfera del Destino Schiacciante (Iniziativa 10). L’elemento attivo della trappola è una sfera di acciaio che riempie quasi del tutto la larghezza di 3 metri del corridoio e rotola fino in fondo al pendio nel suo turno.
- Ogni creatura sul percorso della sfera deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 20; se fallisce, la creatura subisce 22 (4d10) danni contundenti e vien buttata a terra prona, mentre se lo supera, subisce metà di quei danni e non viene buttata a terra prona. Gli oggetti che bloccano la sfora, come per esempio un muro evocato, subiscono il massimo dei danni dall’impatto. Elemento Dinamico. Più a lungo la sfera rotola, più diventa letale. La Velocità Uccide.
- Dopo il suo turno, la sfera aumenta la velocità, come rappresentato dai suoi danni che aumentano di 11 (2d10). Quando i suoi danni sono pari o superiori a 55 (lOdlO), agisce a conteggio di iniziativa 20 e 10. Contromisure. La trappola può essere neutralizzata fermando la sfera o impedendole di teletrasportarsi. Fermare la Sfera. Fermare la sfera è il modo più facile di interrompere la trappola.
- Un muro di forza può riuscirci facilmente, come anche qualsiasi oggetto collocato sul suo percorso che abbia abbastanza punti ferita da assorbire i danni della sfera senza essere distrutto. Sabotare i Portali. Ogni portale può essere neutralizzato effettuando con successo tre prove di Intelligenza (Arcano) con CD 20, ma analizzare il portale per disattivarlo è una procedura che richiede tempo.
- Una serie di tenui rune sul soffitto e sul pavimento a entrambe le estremità del corridoio consente a ognuno dei portali di funzionare. Una creatura deve prima usare un’azione per esaminare una serie di rune e poi usare un’azione successiva per tentare di vandalizzarle. Ogni prova effettuata con successo riduce di 11 (2d10) i danni della sfera, in quanto la sfera sabotata perde velocità quando attraversa il portale difettoso.
- In alternativa, una serie di rune può essere disattivata lanciando tre volte con successo dissolvi magie (CD 19) e bersagliando qualsiasi runa della serie. Se il portale sud è distrutto, la sfera si schianta contro il muro sud e si ferma. Blocca la porta della tomba, ma i personaggi possono fuggire. TEMPESTA AVVELENATA Trappola complessa (livello 11-16, minaccia letale) Questa trappola immonda fu costruita per eliminare gli intrusi che tentavano di infiltratisi in un tempio yuan-ti.
- La trappola è una stanza con lato di 18 metri e una porta di pietra larga 1,5 metri al centro di ogni parete. In ogni angolo della stanza, si erge una statua alta 3 metri di un grande serpente acciambellato e pronto a colpire. Gli occhi di ogni statua sono rubini del valore di 200 mo l’uno. Innesco. Questa trappola si attiva quando un rubino viene staccato da una delle statue. La bocca di ogni statua si apre scorrendo e rivela un tubo largo 30 cm che scende lungo la gola. Iniziativa.
- La trappola agisce a conteggio di iniziativa 20 e a conteggio di iniziativa 10. Elementi Attivi. La trappola riempie la stanza di veleno e di altri effetti letali. Porte Chiuse a Chiave (Iniziativa 20). Le quattro porte di questa stanza si chiudono di scatto e vengono chiuse a chiave magicamente. Questo effetto si attiva una volta sola, la prima volta che la trappola viene innescata. Gas Velenoso (Iniziativa 20). Un gas velenoso inonda la stanza.
- Ogni creatura all’interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se fallisce, subisce 33 (6d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Tempesta (Iniziativa 10). Aria e gas ribollono all’interno della trappola. Il DM tira un d6 e consulta la tabella seguente. EFFETTI DELLA TEMPESTA d6 Effetto Un gas allucinogeno devasta la mente e i sensi.
- Tutte le prove di Intelligenza e di Saggezza effettuate nella stanza subiscono svantaggio finché l’elemento Tempesta non si attiva di nuovo. 2 Un gas esplosivo riempie l’area. Se qualcuno è in possesso di una fiamma aperta, causa un’esplosione. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Poi la fiamma si estingue. 3 La stanza si riempie di gas indebolente.
- Tutte le prove di Forza e di Destrezza effettuate nella stanza subiscono svantaggio finché l’elemento Tempesta non si attiva di nuovo. 4 Un vento sferzante costringe ogni creatura nella stanza a effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 20; chi non lo supera viene buttato a terra prono. 5 La stanza si riempie di fumo. La visibilità è ridotta a 30 cm finché l’elemento Tempesta non si attiva di nuovo.
- 6 La stanza si riempie di veleno, costringendo le creature a effettuare tiri salvezza come nell’elemento Gas Velenoso. Elemento Dinamico. Più a lungo il gas velenoso rimane nella stanza, più diventa letale. Potenza Aumentata. I danni dell’elemento Gas Velenoso aumentano di 11 (2d10) ogni round dopo la sua attivazione, fino a un massimo di 55 (lOdlO). Contromisure. Esistono alcuni modi per neutralizzare la trappola. Aprire le Porte.
- Aprire le porte è il modo più rapido per aggirare la trappola, ma le porte sono protette magicamente. Per aprire le porte, un personaggio deve prima effettuare con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per trovare il meccanismo di chiusura. È poi necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 per disinnescare la sfera di forza che circonda la serratura (dissolvi magie è inefficace contro di essa).
- Un successo in una prova di Destrezza con CD 20 usando gli arnesi da scasso consente di scassinare la serratura. Infine, è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 20 per aprire una porta spingendola. Ogni prova richiede un’azione. Disattivare le Statue. Una statua può essere disattivata bloccando il flusso di gas che fuoriesce dalla sua bocca. Danneggiare gravemente una statua è una pessima idea, in quanto questo scopre ulteriormente i condotti del gas.
- Se una statua scende a 0 punti ferita (CA 17; 20 pf; resistenza ai danni perforanti, taglienti e da fuoco; immune ai danni psichici e da veleno) o se un personaggio effettua con successo una prova di Forza con CD 20 per romperla, la statua si spacca e i danni del Gas Velenoso aumentano di 5 (1d10).
- Effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 20 usando gli arnesi da scasso o una prova di Forza con CD 15 per ostruire la bocca della statua usando un mantello o un oggetto simile, i danni da veleno sono ridotti di 5 (1d10). Una volta che un personaggio ha effettuato con successo la prova, qualcuno deve rimanere accanto alla statua per tenere tappata la bocca. Quando tutte e quattro le statue sono bloccate in questo modo, la trappola si disattiva.
Passaggi e valori chiave
- Per esempio, il meccanismo che controlla un corridoio pieno di lame oscillanti potrebbe trovarsi sul lato opposto rispetto all’entrata oppure una statua che riversa energia necrotica in un’area potrebbe essere disinnescata soltanto da qualcuno che si trova nell’area influenzata. DESCRIVERE UNA TRAPPOLA COMPLESSA Una trappola complessa possiede tutti gli elementi di una trappola semplice, più alcune caratteristiche speciali che ne fanno una minaccia più dinamica. Livello e Minaccia.
- Una trappola complessa utilizza gli stessi indicatori di livello e di gravità di una trappola semplice. Innesco. Come una trappola semplice, una trappola complessa è dotata di un innesco. Alcune potrebbero avere più inneschi. Iniziativa. Una trappola complessa svolge i suoi turni come una creatura, in quanto funziona nell’arco di un periodo di tempo.
- Una trappola complessa costituisce una minaccia costante anche quando non svolge il suo turno. Gli elementi costanti descrivono il funzionamento di queste parti della trappola. Molti effettuano un attacco o impongono un tiro salvezza a ogni creatura che termini il suo turno entro una certa area. Contromisure. Una trappola può essere sconfitta in molti modi. La descrizione di una trappola elenca le prove o gli incantesimi in grado di individuare o disinnescare una trappola.
Limiti, esiti e dettagli
- Se una statua scende a 0 punti ferita (CA 17; 20 pf; resistenza ai danni perforanti, taglienti e da fuoco; immune ai danni psichici e da veleno) o se un personaggio effettua con successo una prova di Forza con CD 20 per romperla, la statua si spacca e i danni del Gas Velenoso aumentano di 5 (1d10).
- Effettuando con successo una prova di Destrezza con CD 20 usando gli arnesi da scasso o una prova di Forza con CD 15 per ostruire la bocca della statua usando un mantello o un oggetto simile, i danni da veleno sono ridotti di 5 (1d10). Una volta che un personaggio ha effettuato con successo la prova, qualcuno deve rimanere accanto alla statua per tenere tappata la bocca. Quando tutte e quattro le statue sono bloccate in questo modo, la trappola si disattiva.
Collegamenti
Prove di Caratteristica
Approfondimento collegato a questa procedura.
Tiri Salvezza
Approfondimento collegato a questa procedura.
Condizioni
Approfondimento collegato a questa procedura.