Aberrazione
Manto assassino
Manto assassino è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Nessuna vulnerabilita, resistenza o immunita indicata.
Tratti
Falso aspetto
Finché il manto assassino rimane immobile e non rende visibile il suo lato inferiore, non è possibile distinguerlo da un mantello di cuoio scuro.
Sensibilità alla luce
Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Trasferire danni
Finché è avvinghiato a una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l’altra metà.
Azioni
Multiattacco
Il manto assassino effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda.
Coda
Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Morso
Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia a esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, si avvinghia alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino resta attaccato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 metri del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.
Allucinazioni (ricarica dopo un riposo breve o lungo)
Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di se stesso se non è esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono insieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione in modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un’area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo dannoso finché permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto magico se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato scompare.
Gemito
Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un’aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: spaventato
Tratti
Sensibilità alla luce
Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire.
Azioni
Multiattacco
Il manto assassino effettua un attacco
Avvinghiare e due attacchi Coda
Avvinghiare. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, il manto si avvinghia ad essa. Finché resta avvinghiato al bersaglio, quest’ultimo è accecato, e il manto non può effettuare attacchi Avvinghiare contro altri bersagli. Inoltre, il manto assassino dimezza i danni subiti (arrotondati per difetto) e il bersaglio subisce lo stesso ammontare di danni. Il manto assassino può staccarsi da solo usando 1,5 metri di movimento. Il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso può effettuare un’azione per staccarsi il manto di dosso, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 14.
Coda
Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
Azioni bonus
Allucinazioni (ricarica dopo un riposo breve o lungo)
Il manto assassino lancia l’incantesimo immagine speculare senza bisogno di componenti, utilizzando
Saggezza come caratteristica da incantatore
L’incantesimo termina in anticipo se il manto assassino inizia o termina il proprio turno mentre è esposto alla luce intensa.
Gemito
Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un’emanazione di 18 metri di cui il manto assassino è il punto di origine. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino al termine del turno successivo del manto assassino. Successo: il bersaglio è immune al Gemito di questo manto assassino per le 24 ore successive.
Descrizione
Manto assassino è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.
Mostri correlati
Aboleth
GS 10 · CA 17
Beholder
GS 13 · CA 18 (armatura naturale)
Belashyrra
GS 22 · CA 19 (armatura naturale)
Chuul
GS 4 · CA 16