Aberrazione
Beholder
Beholder è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità alle condizioni: prono
Tratti
Cono Anti-magia
L’occhio centrale del beholder crea un’area di anti-magia, con gli stessi effetti dell’incantesimo campo anti magia, in un cono di 45 metri. All’inizio di ogni suo turno, il beholder decide in che direzione è rivolto il cono e se è attivo o meno. L’area funziona contro i raggi oculari dello stesso beholder.
Azioni
Morso
Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti.
Raggi Oculari
Il beholder scaglia tre dei seguenti raggi oculari magici casuali (in caso di duplicati, si ripete il tiro), scegliendo da uno a tre bersagli situati entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere: 1. Raggio di Charme. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è affascinata dal beholder per 1 ora o finché il beholder non le infligge danni. 2. Raggio Paralizzante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. 3. Raggio di Paura. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. 4. Raggio Rallentante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, la sua velocità è dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la creatura non può effettuare reazioni e nel suo turno può effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. 5. Raggio di Logoramento. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 36 (8d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti il beholder lo muove di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. La creatura è trattenuta dalla presa telecinetica del raggio fino all’inizio del turno successivo del beholder o finché il beholder non è incapacitato. Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150 chilogrammi che non è indossato o trasportato, viene mosso di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Il beholder può anche esercitare un controllo di precisione sugli oggetti tramite questo raggio, come per esempio manipolare un semplice strumento o aprire una porta o un contenitore. 7. Raggio di Sonno. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti cade addormentata e rimane priva di sensi per 1 minuto. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Questo raggio non ha effetto sui costrutti e sui non morti. 8. Raggio Pietrificante. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, inizia a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto termina. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata finché non viene liberata da un incantesimo ristorare superiore o un’altra magia analoga. 9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 45 (10d8) danni da forza. Se questi danni riducono la creatura a 0 punti ferita, il suo corpo diventa un cumulo di sottile polvere grigia. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza magica di taglia Grande o inferiore, è disintegrato senza tiro salvezza. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo raggio disintegra una sua parte equivalente a un cubo con spigolo di 3 metri. 10. Raggio della Morte. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 55 (10d10) danni necrotici. Il bersaglio muore se il raggio lo riduce a 0 punti ferita.
Azioni leggendarie
Raggio Oculare
Il beholder usa un raggio oculare casuale.
Descrizione
Beholder è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
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