Aberrazione

Beholder

Beholder è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Beholder
5eWizardsManuale dei Mostri
MostroAberrazioneGS 135eManuale dei Mostri

Dati rapidi

Disponibilita5e
Nome 5eManuale dei Mostri
Tipo di riferimentoAberrazione
GS di riferimento13
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneManuale dei Mostri
TagliaGrande
TipoAberrazione
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura18 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita180 (19d10 + 76)
Velocita0 m, volare 6 m (fluttuare)
Grado Sfida13
PE10.000 PE
Bonus competenza+5

Caratteristiche

FOR10 (+0)
DES14 (+2)
COS18 (+4)
INT17 (+3)
SAG15 (+2)
CAR17 (+3)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Int +8, Sag +7, Car +8; Abilità: Percezione +12
SensiPercezione passiva 22, scurovisione 36 m
LinguaggiGergo delle Profondità, Sottocomune

Immunità alle condizioni: prono

Tratti

Cono Anti-magia

L’occhio centrale del beholder crea un’area di anti-magia, con gli stessi effetti dell’incantesimo campo anti magia, in un cono di 45 metri. All’inizio di ogni suo turno, il beholder decide in che direzione è rivolto il cono e se è attivo o meno. L’area funziona contro i raggi oculari dello stesso beholder.

Azioni

Raggi Oculari

Il beholder scaglia tre dei seguenti raggi oculari magici casuali (in caso di duplicati, si ripete il tiro), scegliendo da uno a tre bersagli situati entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere: 1. Raggio di Charme. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è affascinata dal beholder per 1 ora o finché il beholder non le infligge danni. 2. Raggio Paralizzante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. 3. Raggio di Paura. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. 4. Raggio Rallentante. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, la sua velocità è dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la creatura non può effettuare reazioni e nel suo turno può effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. 5. Raggio di Logoramento. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 36 (8d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti il beholder lo muove di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. La creatura è trattenuta dalla presa telecinetica del raggio fino all’inizio del turno successivo del beholder o finché il beholder non è incapacitato. Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150 chilogrammi che non è indossato o trasportato, viene mosso di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Il beholder può anche esercitare un controllo di precisione sugli oggetti tramite questo raggio, come per esempio manipolare un semplice strumento o aprire una porta o un contenitore. 7. Raggio di Sonno. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti cade addormentata e rimane priva di sensi per 1 minuto. Il bersaglio si sveglia se subisce danni o se un’altra creatura usa un’azione per risvegliarlo. Questo raggio non ha effetto sui costrutti e sui non morti. 8. Raggio Pietrificante. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se lo fallisce, inizia a trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto termina. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata finché non viene liberata da un incantesimo ristorare superiore o un’altra magia analoga. 9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 45 (10d8) danni da forza. Se questi danni riducono la creatura a 0 punti ferita, il suo corpo diventa un cumulo di sottile polvere grigia. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza magica di taglia Grande o inferiore, è disintegrato senza tiro salvezza. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza magica di taglia Enorme o superiore, questo raggio disintegra una sua parte equivalente a un cubo con spigolo di 3 metri. 10. Raggio della Morte. La creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti subisce 55 (10d10) danni necrotici. Il bersaglio muore se il raggio lo riduce a 0 punti ferita.

Azioni leggendarie

Raggio Oculare

Il beholder usa un raggio oculare casuale.

Descrizione

Beholder è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

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Fonte: Dati 5e tratti da Manuale dei Mostri, pp. 28.

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