Celestiale

Solar

Solar è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Solar
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroCelestialeGS 21SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eSolar
Nome 5.5Solar
Tipo di riferimentoCelestiale (angelo)
GS di riferimento21
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneSolar
TagliaGrande
TipoCelestiale
Allineamentolegale buono
Classe Armatura21 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita243 (18d10 + 144)
Velocita15 m, volare 45 m
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR26 (+8)
DES22 (+6)
COS26 (+8)
INT25 (+7)
SAG25 (+7)
CAR30 (+10)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +14, Int +17, Sag +14; Abilità: Percezione +14
SensiPercezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggitutti, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: necrotici, veleno

Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato

Tratti

Armi angeliche

Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell’attacco).

Consapevolezza divina

Il solar sa riconoscere le menzogne.

Resistenza alla magia

Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi.

Arco lungo assassino

Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante

Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno)

Il solar tocca un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.

Azioni leggendarie

Teletrasporto

Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni)

Il solar emette un’onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Sguardo accecante (costa 3 azioni)

Il solar prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneSolar
TagliaGrande
TipoCelestiale (angelo)
Allineamentolegale buono
Classe Armatura21
Iniziativa+20 (30)
Punti Ferita297 (22d10 + 176)
Velocita15 m, volo 45 m (fluttuare)
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7
Dettaglio GS21 (PE 33.000; BC +7)

Caratteristiche

FOR26 (+8; TS +8)
DES22 (+6; TS +6)
COS26 (+8; TS +8)
INT25 (+7; TS +7)
SAG25 (+7; TS +7)
CAR30 (+10; TS +10)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzePercezione +14
SensiPercezione passiva 24; vista pura 36 m
Linguaggitutte; telepatia 36 m

Immunità: radioso, veleno; affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato

Tratti

Consapevolezza divina

Il solar sa riconoscere le menzogne.

Resistenza alla magia

Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza leggendaria (4/giorno)

Se il solar fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Ristoro glorioso

Se il solar muore al di fuori di Monte Celestia, il suo corpo scompare e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte a Monte Celestia.

Azioni

Multiattacco

Il solar effettua due attacchi Spada volante. Può sostituire un attacco con un utilizzo di

Arco assassino

Spada volante. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +15, portata 3 m o gittata 36 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 36 (8d8) danni radiosi. Colpito o mancato: la spada torna magicamente nella mano del solar o fluttua entro 1,5 metri dal solar subito dopo un attacco a distanza.

Arco assassino

Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 180 metri. Fallimento: se la creatura possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, subisce 24 (4d8 + 6) danni perforanti più 36 (8d8) danni radiosi.

Azioni bonus

Aiuto divino (3/giorno)

Il solar lancia cura ferite (di 2º livello), rimuovi maledizione o ristorare inferiore, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3. Subito dopo il turno di un’altra creatura, il solar può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il solar recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Sguardo accecante

Tiro salvezza su Costituzione: CD 25, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: il bersaglio è accecato per 1 minuto. Fallimento o successo: il solar non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

Teletrasporto radioso

Il solar si teletrasporta fino a un massimo di 18 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, tutte le creature in un’emanazione di 3 metri di cui il solar è il punto di origine nel suo spazio di destinazione. Fallimento: 11 (2d10) danni radiosi. Successo: danni dimezzati.

Descrizione

Solar è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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