Esperto

Ladro

Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per colpire con precisione, eludere i pericoli e risolvere problemi specialistici.

Ladro
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
ClasseEsperto5e5.5SRDManuale del Giocatore

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Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.

Classe 5e

Ladro in D&D 5e

Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per colpire con precisione, eludere i pericoli e risolvere problemi specialistici.

Privilegi di classe

Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da ladro
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
DES, INT
Tiri salvezza
DES, INT
Requisito multiclasse
DES 13+

Competenze

Abilità
Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Rapidita di Mano, Furtivita

Equipaggiamento iniziale

Armatura di cuoio, 2 pugnali e arnesi da scasso; scegli stocco o spada corta; scegli arco corto con faretra e 20 frecce o spada corta; scegli Pacchetto da Scassinatore, Pacchetto da Esploratore di Dungeon o Pacchetto da Esploratore.

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Ladro 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classe
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
Privilegio dell’Archetipo Ladresco
10°+4
11°+4
Talento Affidabile
12°+4
13°+5
Privilegio dell’Archetipo Ladresco
14°+5
15°+5
16°+5
17°+6
Privilegio dell’Archetipo Ladresco
18°+6
19°+6
20°+6

Privilegi per livello

Livello 1

Maestria

Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.

Livello 1

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza.

Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L’ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna "Attacco Furtivo" nella tabella "Ladro".

Livello 1

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente.

Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Livello 2

Azione Scaltra

A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Livello 3

Archetipo Ladresco

Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell’esercizio delle sue capacità da ladro, per esempio il Furfante. L’archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 5

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe.

Livello 7

Elusione

A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Livello 11

Dote affidabile

All’11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Livello 14

Percezione Cieca

A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole della posizione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Livello 15

Mente Sfuggente

Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Livello 18

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Livello 20

Colpo di Fortuna

Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l’attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Sottoclassi di Ladro

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Assassino Manuale del Giocatore

L’Assassino combina travestimenti e infiltrazione con un’apertura letale contro avversari che non hanno ancora agito o sono sorpresi.

Esploratore Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il ladro è abile nella furtività e nella sopravvivenza fuori dalle vie di una città e viene spesso inviato in avanscoperta dai suoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo si sentono a casa loro nelle terre selvagge o presso i barbari e i ranger e molti Esploratori fungono da occhi e orecchie per le bande da guerra.

Fantasma Calderone Omnicomprensivo di Tasha

I ladri Fantasma camminano sul sottile confine che separa la vita dalla morte. La loro connessione mistica con i defunti permette di incanalare voci, conoscenze ed energia della morte.

Indagatore Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Un Indagatore archetipale è portato a svelare i segreti e a fare luce sui misteri. Si affida al suo occhio clinico per i dettagli, ma anche alla sua finissima abilità di leggere le parole e le azioni delle altre creature per determinare il loro vero intento.

Ladro Manuale del Giocatore

Versione 5e con mani rapide, movimento da scalatore, furtivita superiore, uso di oggetti magici e riflessi rapidi.

Lama Spirituale Calderone Omnicomprensivo di Tasha

La maggior parte degli assassini colpisce con armi fisiche e molti scassinatori e spie usano arnesi da scasso per infiltrarsi in luoghi protetti, mentre una Lama Spirituale colpisce insinuandosi nella mente, attraversando sia le barriere fisiche che quelle psichiche. Questi ladri hanno scoperto il potere psionico dentro di loro e lo incanalano per compiere il loro lavoro ladresco.

Mistificatore Arcano Manuale del Giocatore

Il Mistificatore Arcano aggiunge magia da Mago alle tecniche del Ladro e usa una Mano Magica invisibile per agire a distanza.

Pianificatore Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull’influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi.

Spadaccino Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il ladro ha incentrato il suo addestramento sull’arte della lama, affidandosi alla velocità, all’eleganza e al fascino in egual misura. Altri combattenti possono essere dei bruti protetti da pesanti armature, ma il metodo di combattimento di questo ladro sembra quasi un’esibizione.

Classe 5.5

Ladro in D&D 5.5

Il Ladro sfrutta Attacco Furtivo, Azione Scaltra e Maestria per colpire con precisione, eludere i pericoli e risolvere problemi specialistici.

Privilegi di classe

Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da ladro
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
Destrezza
Tiri salvezza
DES, INT
Requisito multiclasse
DES 13+

Competenze

Armature, armi e strumenti
Armature leggere, Armi semplici, spade lunghe, stocchi, scimitarre, spade corte, fruste, balestre a mano, arnesi da scasso, TS DES, TS INT
Abilità
Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Rapidita di Mano, Furtivita

Equipaggiamento iniziale

Opzione A: armatura di cuoio, 2 pugnali, spada corta, arco corto, 20 frecce, faretra, arnesi da scasso, Pacchetto da Scassinatore e 8 MO. Opzione B: 100 MO.

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Ladro 5.5.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classe
+2
+2
+2
Mani VelociSottoclasse del LadroLavoro da ArrampicatoreMira Salda
+2
+3
Colpo ScaltritoSchivata Prodigiosa
+3
+3
ElusioneTalento Affidabile
+3
+4
10°+4
11°+4
Colpo Scalro Migliorato
12°+4
13°+5
14°+5
Colpi Subdoli
15°+5
16°+5
17°+6
18°+6
19°+6
20°+6

Privilegi per livello

Livello 1

Maestria

Il ladro ottiene maestria in due abilità a scelta in cui ha competenza. Se il personaggio ha competenza in Rapidità di mano e Furtività, è consigliabile scegliere queste due. Al livello 6, il ladro ottiene maestria in altre due competenze nelle abilità a sua scelta.

Livello 1

Attacco furtivo

Il ladro sa come colpire con precisione sfruttando la distrazione di un avversario. Una volta per turno, può infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un tiro per colpire, se dispone di vantaggio al tiro e l’attacco è eseguito con un’arma accurata o a distanza. Il danno aggiuntivo è dello stesso tipo di quello dell’arma.

Non è necessario avere vantaggio al tiro per colpire se almeno uno degli alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, l’alleato non è incapacitato e il ladro non dispone di svantaggio al tiro per colpire. Il danno extra aumenta man mano che il ladro sale di livello, come mostrato nella colonna Attacco furtivo della tabella Privilegi del ladro.

Livello 1

Gergo ladresco

Il ladro ha appreso varie lingue nelle comunità in cui ha affinato le proprie competenze illecite. Per questo, conosce il Gergo ladresco e un’altra lingua a scelta, selezionabili dalle tabelle delle lingue al capitolo "Creazione del personaggio".

Livello 1

Padronanza d’armi

Il ladro è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come i pugnali e gli archi corti. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade corte.

Livello 2

Azione scaltra

La prontezza di spirito e l’agilità ti consentono di muoverti e di agire in fretta. Per questo, durante il suo turno può eseguire una delle seguenti azioni come azione bonus: Scatto, Disimpegno o Nascondersi.

Livello 3

Mira ferma

Come azione bonus, il ladro ottiene un vantaggio al prossimo tiro per colpire durante il turno in corso. Può utilizzare questo privilegio solo se non si è mosso durante questo turno e, dopo averlo usato, la sua velocità è ridotta a 0 fino al termine del turno.

Livello 4

Aumento dei punteggi di caratteristica

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 10º, al 12º e al 16º livello da ladro.

Livello 5

Colpo astuto

Il ladro ha ideato modi più astuti di utilizzare il proprio Attacco furtivo. Quando infligge danni da Attacco furtivo, è possibile aggiungere uno dei seguenti effetti del Colpo astuto. Ogni effetto prevede un costo in dadi di danno dell’Attacco furtivo. Il dado da spendere viene rimosso prima del tiro e l’effetto entra in vigore subito dopo aver inflitto i danni dell’attacco. Per esempio, se si aggiunge il veleno, è necessario rimuovere 1d6 dai danni dell’Attacco furtivo prima di tirare.

Se uno degli effetti di Colpo astuto richiede un tiro salvezza, la CD equivale a 8 più il modificatore di Destrezza e il bonus di competenza. Inciampo (costo: 1d6). Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o di dimensioni inferiori, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona. Ritirata (costo: 1d6). Subito dopo l’attacco, il ladro può muoversi fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Veleno (costo: 1d6).

Il ladro aggiunge una tossina al proprio attacco, costringendo il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio avvelenato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Per utilizzare questo effetto, è necessario avere con sé le sostanze da avvelenatore.

Livello 5

Schivata prodigiosa

Quando viene colpito con un tiro per colpire da un attaccante nel suo campo visivo, il ladro può usare la sua reazione per dimezzare i danni subiti (arrotondati per difetto).

Livello 7

Elusione

Ora il ladro può schivare agilmente determinati pericoli. Quando è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il personaggio non può utilizzare questo privilegio se è incapacitato.

Livello 7

Dote affidabile

Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica in un’abilità o uno strumento in cui ha competenza, può considerare un tiro di d20 dal 9 in giù come 10.

Livello 11

Colpo astuto migliorato

Il ladro può utilizzare fino a due effetti di Colpo astuto quando infligge danni da Attacco furtivo, pagando il relativo costo in dadi per ciascuno di essi.

Livello 14

Colpi infidi

Il ladro ha scoperto nuovi modi più infidi di utilizzare il proprio Attacco furtivo. I seguenti effetti si aggiungono alle opzioni di Colpo astuto. Atterramento (costo: 6d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa privo di sensi per 1 minuto o finché non subisce dei danni. Dopodiché, ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Confusione (costo: 2d6).

Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti nel suo turno successivo potrà fare solo una delle seguenti azioni: muoversi o effettuare un’azione o un’azione bonus. Rabbuio (costo: 3d6). Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti è accecato fino al termine del proprio turno successivo.

Livello 15

Mente sfuggente

La mente arguta del ladro è particolarmente difficile da controllare, per questo ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza e Carisma.

Livello 18

Inafferrabile

Il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire può avere vantaggio contro il ladro, a meno che non sia incapacitato.

Livello 19

Dono epico

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dello spirito notturno.

Livello 20

Colpo di fortuna

Il ladro ha un’incredibile propensione per avere successo quando ne ha bisogno. Se fallisce una prova con d20, può trasformare il risultato in un 20. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo breve o lungo.

Sottoclassi di Ladro

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.

Esplora altre classi

Categoria

Classi

Torna alla lista completa delle classi.

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 95-99; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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