Ladro
Pianificatore
Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull’influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Pianificatore in D&D 5e
Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull’influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Ladro
- Archetipo
- Archetipo Ladresco
Identità meccanica
- Ruolo
- Maestro di Intrighi, Maestro di Tattiche, Manipolatore Intuitivo, Fuorviare
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Ladro per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Questo ladro si concentra sugli individui, sui segreti che nascondono e sull’influenza che possono esercitare. Molte spie, cortigiani e cospiratori aderiscono a questo archetipo e conducono una vita di intrighi.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 9° | |
| 13° | |
| 17° |
Privilegi per livello
Maestro di Intrighi
Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento, negli arnesi da falsario e in un gioco a sua scelta. Apprende inoltre due linguaggi a sua scelta. In aggiunta, può imitare infallibilmente il modo di parlare e l’accento di una creatura che abbia sentito parlare almeno per 1 minuto, spacciandosi così per un madre lingua di una particolare terra, purché conosca quel linguaggio. f
Maestro di Tattiche
A partire dal 3° livello, il ladro può usare l’azione di Aiuto come azione bonus. Inoltre, quando usa l’azione di Aiuto per aiutare un alleato ad attaccare una creatura, il bersaglio di quell’attacco può trovarsi entro 9 metri dal ladro, anziché entro 1,5 metri dal ladro, purché esso sia in grado di vedere o di sentire il ladro.
Manipolatore Intuitivo
A partire dal 9° livello, se il ladro trascorre almeno 1 minuto a osservare un’altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela al ladro se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta del ladro: Punteggio di Intelligenza
Fuorviare
A partire dal 13° livello, il ladro a volte può fare in modo che un’altra creatura subisca un attacco destinato a lui. Quando il ladro è bersagliato da un attacco mentre una creatura situata entro 1,5 metri da lui gli fornisce copertura contro quell’attacco, il ladro può usare la sua reazione per far sì che l’attacco bersagli quella creatura anziché lui.
Anima Ingannevole
A partire dal 17° livello, i pensieri del ladro non possono essere letti attraverso la telepatia o altri mezzi, a meno che il ladro non lo consenta. Il ladro può proiettare falsi pensieri effettuando una prova di Carisma (Inganno) contrapposta a una prova di Saggezza (Intuizione) di chi tenta di leggere i suoi pensieri. Inoltre, a prescindere da ciò che il ladro dice, le magie che normalmente determinerebbero se sta mentendo oppure no affermano sempre che il ladro dice la verità, se egli così desidera.
Infine, il ladro non può essere obbligato a dire la verità tramite la magia.
Sottoclassi correlate
Ladro
Apri la classe base: Ladro.
Assassino
5e · Infiltrazione, identita’ false e danni contro bersagli sorpresi
Esploratore
5e · Schermagliatore, Survivalista, Mobilità Superiore, Maestro di Imboscate
Fantasma
5e · Sussurri dei Morti, Lamenti dalla Tomba, Pegni dei Defunti, Cammino Fantasma