Paladino

Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione rappresenta il paladino piu’ luminoso: protezione, purezza e poteri sacri.

Giuramento di Devozione
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
SottoclassePaladinoSRD5e5.5CC-BY-4.0Manuale del Giocatore

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Progressione e privilegi cambiano insieme alla versione selezionata.

Sottoclasse 5e

Giuramento di Devozione in D&D 5e

Versione 5e basata su Incanalare Divinita, aura difensiva, purezza spirituale e forma sacra finale.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Paladino
Archetipo
Giuramento Sacro

Identità meccanica

Ruolo
Difesa sacra e protezione del gruppo
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Usa Incanalare Divinita per potenziare l’arma o respingere presenze sacrileghe.
  • Protegge gli alleati vicini con un’aura contro charme.
  • Cresce verso immunita spirituali e una trasformazione luminosa finale.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Giuramento di Devozione.
LivelloPrivilegi
Incanalare Divinita: Arma SacraIncanalare Divinita: Scacciare il Sacrilego
15°
Purezza dello Spirito
20°
Nimbo Sacro

Privilegi per livello

Livello 3

Incanalare divinità

Quando il paladino presta questo giuramento al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare divinità. Arma Consacrata. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso di energia positiva in un’arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell’arma (fino a un bonus minimo di +1). L’arma emette inoltre luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.

Se l’arma non è già magica, diventa magica per questa durata. Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di sensi, questo effetto termina. Scacciare i sacrileghi. Con un’azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti.

Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni.

Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l’azione Schivata.

Livello 7

Aura di devozione

A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere affascinate finché il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

Livello 15

Purezza di spirito

A partire dal 15° livello, il paladino è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dal bene e dal male.

Livello 20

Nube sacra

Al 20° livello, con un’azione, il paladino può emanare un’aura di luce solare. Per 1 minuto, il paladino emette luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi. Inoltre, per la durata dell’effetto, il paladino dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Giuramenti infranti Un paladino si sforza sempre di mantenere una condotta impeccabile, ma anche il più virtuoso dei paladini può fallire. A volte la via della rettitudine è troppo esigente, a volte una situazione impone di scegliere il male minore, e a volte la foga dell’emozione spinge il paladino a trasgredire il suo giuramento.

Un paladino che infrange un voto solitamente cerca di ottenere l’assoluzione da un chierico della sua stessa fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Potrebbe essergli richiesto di trascorrere un’intera notte a vegliare e pregare in segno di pentimento, di digiunare o di compiere un sacrificio personale di altro tipo. Dopo un rito di confessione e di perdono, il paladino è di nuovo considerato senza macchia.

Se però un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non dà segno di volersi pentire, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del GM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e ad adottarne un’altra.

Sottoclasse 5.5

Giuramento di Devozione in D&D 5.5

Versione 5.5 con incantesimi di giuramento espliciti, arma sacra, aura e protezione tramite punizione.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Paladino
Archetipo
Sottoclasse del Paladino

Identità meccanica

Ruolo
Ordine, protezione e magia preparata
Versione
D&D 5.5

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Fornisce incantesimi sempre preparati collegati al giuramento.
  • Mantiene il tema dell’arma sacra e dell’aura protettiva.
  • Aggiunge protezione legata alle punizioni divine ai livelli alti.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Giuramento di Devozione.
LivelloPrivilegi
15°
20°
Nimbo Sacro

Privilegi per livello

Livello 3

Incantesimi del Giuramento di devozione

La magia del giuramento del paladino gli consente di avere sempre pronti determinati incantesimi. Una volta raggiunto un livello specificato nella tabella Incantesimi del Giuramento di devozione, gli incantesimi lì elencati saranno sempre considerati come preparati.

Incantesimi del Giuramento di devozione Livello da paladino Incantesimi 3 Protezione dal bene e dal male, scudo della fede 5 Aiuto, zona di verità 9 Faro di speranza, dissolvi magie 13 Libertà di movimento, guardiano della fede 17 Comunione, colpo infuocato

Livello 3

Arma consacrata

Quando il paladino effettua l’azione di Attacco, può consumare uno degli usi di Incanalare divinità per infondere energia positiva nell’arma da mischia che impugna. Per 10 minuti o fino al prossimo utilizzo del privilegio, il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire eseguiti con quell’arma (fino a un bonus minimo di +1) e, ogni volta che colpisce, può infliggere danni normali o radiosi. Inoltre, l’arma emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.

Questo effetto può essere interrotto in anticipo (nessuna azione richiesta). L’effetto termina se il paladino non ha più con sé l’arma interessata.

Livello 7

Aura di devozione

Il paladino e i suoi alleati non possono essere affascinati finché si trovano all’interno dell’Aura di protezione. Se un alleato affascinato entra nel suo raggio d’influenza, non subirà più quell’effetto finché sarà al suo interno.

Livello 15

Punizione protettiva

La punizione magica del paladino ora emana energia protettiva. Ogni volta che utilizza punizione divina, il paladino e i suoi alleati ottengono mezza copertura finché sono nell’Aura di protezione. Questo beneficio rimane attivo fino all’inizio del suo turno successivo.

Livello 20

Nube sacra

Come azione bonus, il paladino può infondere la sua Aura di protezione con del potere sacro, conferendo i benefici sottostanti per 10 minuti o finché non vengono interrotti (nessuna azione richiesta). Dopo aver utilizzato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo. Tuttavia, è possibile ripristinarne l’uso consumando uno slot incantesimo di 5º livello (nessuna azione richiesta). Danni radiosi.

Se un nemico comincia il suo turno all’interno dell’aura, subisce danni radiosi pari al modificatore di Carisma più il bonus di competenza del paladino. Luce del sole. L’aura rifulge di luce intensa, ovvero la luce solare. Sentinella sacra. Se costretto a effettuare dei tiri salvezza da un immondo o un non morto, il paladino dispone di vantaggio.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Paladino

Apri la classe base: Paladino.

Paladino

Giuramento di Conquista

5e · Dettami di Conquista, Incantesimi del Giuramento di Conquista, Incanalare Divinità, Aura di Conquista

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 85-86; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Sottoclassi · Licenze

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