Incantesimi 5.5

Aculeo Mentale D&D 5.5

Aculeo Mentale per D&D 5.5: Livello 2 di Divinazione. Tempo 1 azione, gittata 36 m, durata Concentrazione, fino a 1 ora. L’incantatore guida un flusso di…

Aculeo Mentale D&D 5.5
5e5.5Guida Omnicomprensiva di XanatharSRD
5.5IncantesimiLivello 2

Scheda 5.5

LivelloLivello 2
ScuolaDivinazione
Tempo1 azione
Gittata36 m
DurataConcentrazione, fino a 1 ora
ComponentiS
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiMago, Stregone, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura che puoi vedere entro gittata.
  • Fallimento: 3d8 danni psichici; successo: meta’ danni.
  • Traccia: se fallisce, sai dove si trova finche’ resta sul tuo stesso piano e l’incantesimo dura; non puo’ nascondersi da te e la sua invisibilita‘ non ti aiuta contro di lui.
  • Slot superiori: +1d8 danni per ogni livello di slot sopra il 2°.
  • Uso: colpisce la mente del bersaglio con energia psionica e aiuta a seguirne la posizione finche’ l’effetto dura.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
  • Componenti: S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore guida un flusso di energia psionica nella mente di una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni psichici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Se fallisce il tiro, l’incantatore sa sempre dove si trova il bersaglio fino al termine dell’incantesimo, ma solo se entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. Finché l’incantatore è in possesso di queste conoscenze, il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è invisibile, non ottiene alcun beneficio da questa condizione contro di lui. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2º.

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Aculeo Mentale

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, cap. 3, p. 150; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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