Sottoclassi 5e
Circolo della Terra D&D 5e
Circolo della Terra per D&D 5e: sottoclasse da Druido, ruolo Incantesimi e recupero legati al territorio, archetipo Circolo Druidico. Versione 5e con…

Scheda 5e
Sottoclasse 5e
Circolo della Terra in D&D 5e
Versione 5e con trucchetto bonus, recupero naturale, movimento nel terreno e protezioni naturali.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
Identità meccanica
- Ruolo
- Incantesimi e recupero legati al territorio
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Druido per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Aumenta il lato incantatore del druido tramite trucchetto e recupero.
- Migliora il movimento e la resistenza contro pericoli naturali.
- Ai livelli alti protegge da influenze naturali e ostilita di creature legate alla natura.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 2° | |
| 6° | |
| 10° | Protezione della Natura |
| 14° | Santuario della Natura |
Privilegi per livello
Trucchetto Bonus
Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.
Recupero Naturale
A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo.
Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello. Incantesimi del Circolo Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui è diventato un druido.
Il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o prateria) e consulta la lista di incantesimi a esso associata. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo del circolo, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno.
Se il druido ottiene accesso a un incantesimo che non compare nella lista degli incantesimi da druido, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
Artico Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° blocca persone, crescita di spine 5° lentezza, tempesta di nevischio 7° libertà di movimento, tempesta di ghiaccio 9° comunione con la natura, cono di freddo Costa Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° immagine speculare, passo velato 5° camminare sull’acqua, respirare sott’acqua 7° controllare acqua, libertà di movimento 9° evoca elementale, scrutare Deserto Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° sfocatura, silenzio 5° creare cibo e acqua, protezione dall’energia 7° inaridire, terreno illusorio 9° muro di pietra, piaga degli insetti Foresta Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° movimenti del ragno, pelle coriacea 5° crescita vegetale, invocare il fulmine 7° divinazione, libertà di movimento 9° comunione con la natura, traslazione arborea Montagna Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° crescita di spine, movimenti del ragno 5° fondersi nella pietra, fulmine 7° pelle di pietra, scolpire pietra 9° muro di pietra, passapareti Palude Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° freccia acida, oscurità 5° camminare sull’acqua, nube maleodorante 7° libertà di movimento, localizza creatura 9° piaga degli insetti, scrutare Prateria Livello da druido Incantesimi del Circolo 3° invisibilità, passare senza tracce 5° luce diurna, velocità 7° divinazione, libertà di movimento 9° piaga degli insetti, sogno
Andatura sul territorio
A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.
Interdizione della natura
Quando il druido arriva al 10° livello, non può essere affascinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è immune ai veleni e alle malattie.
Rifugio della natura
Quando il druido arriva al 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono il suo legame con la natura ed esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura vegetale lo attacca, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l’attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.
La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il druido. Alberi e piante sacre Un druido considera alcune piante particolarmente sacre: betulla, frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco, sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come parte di un focus da incantatore, incorporando frammenti di quercia o di tasso, o rametti di vischio. Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per fabbricare altri oggetti come armi e scudi.
Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene usato per costruire le impugnature di scimitarre e falcetti. Il frassino è associato alla vita e la quercia alla forza. Con il legno di queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura armi intere, come randelli e bastoni ferrati, e perfino degli scudi. L’ontano è associato all’aria e può essere usato per armi come dardi e giavellotti.
I druidi delle regioni in cui le piante elencate finora non esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo analogo. Per esempio, un druido di una regione desertica potrebbe considerare sacri l’albero della gomma e il cactus.
I druidi e gli dèi Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della natura in generale, la maggior parte è fedele a una delle tante divinità della natura venerate nel multiverso (le liste degli dèi nell’appendice B del Manuale del Giocatore includono molte di queste divinità). L’adorazione di queste divinità è spesso considerata un culto di una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati.
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