Mostri 5.5

Arcimago D&D 5.5

Arcimago per D&D 5.5: Umanoide (mago), GS 12, CA 17, punti ferita 170 (31d8 + 31), velocita 9 m.

Arcimago D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriUmanoide

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneArcimago
TagliaMedio o Piccolo
TipoUmanoide (mago)
Allineamentoneutrale
Classe Armatura17
Iniziativa+7 (17)
Punti Ferita170 (31d8 + 31)
Velocita9 m
Grado Sfida12
PE8000 PE
Bonus competenza+4
Dettaglio GS12 (PE 8.000; BC +4)

Caratteristiche

FOR10 (+0; TS +0)
DES14 (+2; TS +2)
COS12 (+1; TS +1)
INT20 (+5; TS +9)
SAG15 (+2; TS +6)
CAR16 (+3; TS +3)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeArcano +13, Percezione +6, Storia +9
SensiPercezione passiva 16
LinguaggiComune più altre cinque lingue
Attrezzaturabacchetta

Tratti

Resistenza alla magia

L’arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’arcimago effettua quattro attacchi

Incantesimi

L’arcimago lancia uno dei seguenti incantesimi, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17):

1/giorno ciascuno: Cono di freddo (di 9º livello), scrutare, teletrasporto, vuoto mentale (lanciato prima del combattimento)

2/giorno ciascuno: Fulmine (di 7º livello), volare

A volontà: Armatura magica (inclusa nella CA), camuffare se stesso, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, invisibilità, luce, mano magica, prestidigitazione

Azioni bonus

Passo velato (3/giorno)

Il mago lancia passo velato, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

Reazioni

Magia di protezione (3/giorno)

L’arcimago lancia controincantesimo o scudo come risposta all’innesco dell’incantesimo, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

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Arcimago

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Arcimago · Licenze

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