Mostri 5.5

Chuul D&D 5.5

Chuul per D&D 5.5: Aberrazione, GS 4, CA 16, punti ferita 76 (9d10 + 27), velocita 9 m, nuoto 9 m.

Chuul D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriAberrazione

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneChuul
TagliaGrande
TipoAberrazione
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura16
Iniziativa+0 (10)
Punti Ferita76 (9d10 + 27)
Velocita9 m, nuoto 9 m
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS4 (PE 1.100; BC +2)

Caratteristiche

FOR19 (+4; TS +4)
DES10 (+0; TS +0)
COS16 (+3; TS +3)
INT5 (-3; TS -3)
SAG11 (+0; TS +0)
CAR5 (-3; TS -3)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzePercezione +4
SensiPercezione passiva 14; scurovisione 18 m
Linguaggicapisce il Gergo delle Profondità ma non lo parla

Immunità: veleno; avvelenato

Tratti

Anfibio

Il chuul può respirare in aria e in acqua.

Percezione della magia

Il chuul percepisce la magia entro 36 metri da sé. Sotto ogni altro aspetto, questo tratto funziona come l’incantesimo individuazione del magico, ma di per sé non è magico.

Azioni

Multiattacco

Il chuul effettua due attacchi Tenaglia e utilizza Tentacoli paralizzanti.

Tenaglia

Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14 per sfuggire) da una delle due tenaglie.

Tentacoli paralizzanti

Tiro salvezza su Costituzione: CD 13, una creatura afferrata dal chuul. Fallimento: il bersaglio è avvelenato e ripete il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, il tiro viene superato automaticamente. Finché è avvelenato, il bersaglio è paralizzato. Cinghiale mannaro Cinghiale mannaro Mostruosità Media o Piccola (licantropo), neutrale malvagio CA 15 Iniziativa +2 (12) PF 97 (15d8 + 30) Velocità 9 m, 12 m (solo in forma di cinghiale) MOD SALV MOD SALV MOD SALV For 17 +3 +3 Des 10 +0 +0 Cos 15 +2 +2 Int 10 +0 +0 sag 11 +0 +0 Car 8 -1 -1 Abilità Percezione +2 Attrezzatura giavellotti (6) Sensi Percezione passiva 12 Lingue Comune (non può parlare in forma di cinghiale) GS 4 (PE 1.100; BC +2)

Multiattacco

Il cinghiale mannaro effettua due attacchi, usando Giavellotto o Zanne in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un attacco

Trafiggere

Giavellotto (solo in forma umanoide o ibrida). Tiro per colpire in mischia o a distanza: +5, portata 1,5 m o gittata 9/36 m. Colpito: 13 (3d6 + 3) danni perforanti.

Trafiggere (solo in forma di cinghiale o ibrida)

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. Fallimento: il bersaglio è maledetto. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, diventa un cinghiale mannaro sotto il controllo del GM e ha 10 punti ferita. Successo: il bersaglio è immune alla maledizione del cinghiale mannaro per 24 ore.

Zanne (solo in forma di cinghiale o ibrida)

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore e il cinghiale mannaro si è mosso di 6 metri o più in linea retta verso di esso subito prima del colpo, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni perforanti extra e cade a terra prono.

Azioni bonus

Mutaforma

Il cinghiale mannaro si trasforma in un ibrido umanoide-cinghiale di taglia Media o in un cinghiale di taglia Piccola, altrimenti torna alla sua forma originale di umanoide. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

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Chuul

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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