Paladino
Giuramento degli Antichi
Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Giuramento degli Antichi in D&D 5e
Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Paladino
- Archetipo
- Giuramento Sacro
Identità meccanica
- Ruolo
- Protezione dalla magia, natura e resilienza
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.
- La progressione comprende 7 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 15° | |
| 20° |
Privilegi per livello
Dettami degli Antichi
Ravviva la luce: proteggi misericordia, gentilezza e perdono. Proteggi la luce: difendi bonta’, bellezza, amore e gioia dalla malvagita’. Preserva la tua luce: celebra canto, riso, bellezza e arte. Sii la luce: sii esempio di coraggio e gioia per chi vive nella disperazione.
Incantesimi del Giuramento
Sempre preparati: 3° Colpo Intrappolante, Parlare con gli Animali; 5° Raggio di Luna, Passo Velato; 9° Crescita Vegetale, Protezione dall’Energia; 13° Tempesta di Ghiaccio, Pelle di Pietra; 17° Comunione con la Natura, Traslazione Arborea.
Incanalare Divinita’: Collera della Natura
Come azione fai comparire rampicanti spettrali contro una creatura entro 3 metri. Essa effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, a sua scelta; se fallisce e’ trattenuta. Ripete il tiro alla fine di ogni turno e termina l’effetto con un successo.
Incanalare Divinita’: Scacciare gli Infedeli
Come azione ogni folletto o immondo entro 9 metri che puo’ sentirti effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce e’ scacciato per 1 minuto o finche’ subisce danni; deve allontanarsi, non puo’ usare reazioni e puo’ usare soltanto Scatto o tentare di sfuggire a un effetto che impedisce il movimento. Se non puo’ muoversi, usa Schivata.
Aura di Interdizione
Tu e le creature amiche entro 3 metri avete resistenza ai danni degli incantesimi. Al 18° livello il raggio aumenta a 9 metri; devi essere cosciente per concedere il beneficio.
Sentinella Imperitura
Quando scendi a 0 punti ferita senza morire sul colpo, puoi scendere invece a 1 punto ferita; recuperi l’uso con un riposo lungo. Inoltre non subisci gli svantaggi della vecchiaia e non puoi essere invecchiato magicamente.
Campione degli Antichi
Come azione assumi per 1 minuto una forma primordiale. All’inizio di ogni turno recuperi 10 punti ferita; gli incantesimi da Paladino con tempo di lancio di 1 azione possono essere lanciati come azione bonus; le creature ostili entro 3 metri hanno svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e le opzioni di Incanalare Divinita’. Recuperi l’uso con un riposo lungo.
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Apri la classe base: Paladino.
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