Guerriero

Samurai

Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.

Samurai
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
SottoclasseGuerriero5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Samurai in D&D 5e

Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Guerriero
Archetipo
Archetipo Marziale

Identità meccanica

Ruolo
Competenza Bonus, Spirito Combattivo, Cortigiano Elegante, Spirito Instancabile
Versione
D&D 5e

Fonte

Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Classe completa

Apri la scheda del Guerriero per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Il Samurai è un guerriero che attinge a un implacabile spirito combattivo per sopraffare i nemici. La determinazione di un Samurai è pressoché irremovibile e i nemici che si mettono sulla sua strada hanno solo due scelte: arrendersi o morire combattendo.
  • La progressione comprende 6 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Samurai.
LivelloPrivilegi
10°
15°
18°

Privilegi per livello

Livello 3

Competenza Bonus

Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Intrattenere, Intuizione, Persuasione o Storia. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.

Livello 3

Spirito Combattivo

A partire dal 3° livello, la foga in battaglia del guerriero può aiutarlo a proteggersi e a colpire con efficacia. Come azione bonus nel suo turno, il guerriero può fornire vantaggio a se stesso nei tiri per colpire con le armi fino alla fine del suo turno attuale. Quando lo fa, ottiene anche 5 punti ferita temporanei. Il numero dei punti ferita temporanei aumenta quando il guerriero raggiunge livelli superiori in questa classe: 10 al 10° livello e 15 al 15° livello.

Il guerriero può usare questo privilegio tre volte e recupera tutti i suoi usi spesi quando completa un riposo lungo.

Livello 7

Cortigiano Elegante

A partire dal 7° livello, la disciplina e l’attenzione ai dettagli del guerriero gli permettono di eccellere nelle situazioni sociali. Ogni volta che il guerriero effettua una prova di Carisma (Persuasione), ottiene un bonus alla prova pari al suo modificatore di Saggezza. Il suo autocontrollo gli consente anche di ottenere competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).

Livello 10

Spirito Instancabile

A partire dal 10° livello, quando il guerriero tira per l’iniziativa e non gli resta alcun uso di Spirito Combattivo, recupera un uso di quel privilegio.

Livello 15

Colpo Rapido

A partire dal 15° livello, il guerriero impara a rinunciare alla precisione per velocizzare i suoi colpi. Se nel suo turno effettua l azione di Attacco e dispone di vantaggio al tiro per colpire contro uno dei bersagli, può rinunciare al vantaggio di quel tiro per effettuare un attacco con le armi aggiuntivo contro quel bersaglio, come parte della stessa azione. Non può farlo più di una volta per turno.

Livello 18

Forza di Fronte alla Morte

A partire dal 18° livello, lo spirito combattivo del guerriero può tenere a bada la morte. Se il guerriero subisce danni che lo porterebbero a 0 punti ferita ma non lo uccidono sul colpo, può usare la sua reazione per ritardare il cadere privo di sensi e può effettuare immediatamente un turno extra, interrompendo il turno attuale.

Mentre il guerriero ha 0 punti ferita durante quel turno extra, i danni subiti provocano il fallimento dei tiri salvezza contro morte come di consueto e il fallimento di tre tiri salvezza contro morte può comunque ucciderlo. Quando il turno extra termina il guerriero cade privo di sensi se ha ancora 0 punti ferita. ‘ Una volta che il guerriero ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

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5e · Competenza Bonus, Nato in Sella, Marchio Incrollabile, Manovra Protettrice

Fonte: Versione 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar italiana, pp. 31-31.

Sottoclassi · Licenze

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