Livello 1

Sussurri dissonanti

Sussurri dissonanti e’ un incantesimo di livello 1 di ammaliamento: invade la mente del bersaglio con una melodia disturbante, causando danno psichico e movimento forzato.

Sussurri dissonanti
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 1AmmaliamentoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataIstantanea
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataIstantanea
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata che puo’ sentirti.
  • Fallimento: 3d6 danni psichici e il bersaglio deve usare subito la sua reazione per muoversi lontano da te se puo’.
  • Movimento: non e’ obbligato a muoversi dentro terreno evidentemente pericoloso o attraverso ostacoli insormontabili.
  • Successo: meta’ danni e nessun movimento forzato.
  • Slot superiori: +1d6 danni per ogni livello di slot sopra il 1°.
  • Uso: invade la mente del bersaglio con una melodia disturbante, causando danno psichico e movimento forzato.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Istantanea.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore sussurra una melodia discordante udibile soltanto da una creatura entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se puo’, usa immediatamente la propria reazione per allontanarsi dall’incantatore lungo il percorso piu’ sicuro disponibile. Non si muove attraverso terreno evidentemente pericoloso e non e’ costretto a superare ostacoli insormontabili. Se supera il tiro, subisce la meta’ dei danni e non si muove. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro. Con uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni livello oltre il 1°.

5.5

LivelloLivello 1
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata18 m
DurataIstantanea
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiBardo

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata che puo’ sentirti.
  • Fallimento: 3d6 danni psichici e il bersaglio deve usare subito la sua reazione per muoversi lontano da te se puo’.
  • Movimento: non e’ obbligato a muoversi dentro terreno evidentemente pericoloso o attraverso ostacoli insormontabili.
  • Successo: meta’ danni e nessun movimento forzato.
  • Slot superiori: +1d6 danni per ogni livello di slot sopra il 1°.
  • Uso: invade la mente del bersaglio con una melodia disturbante, causando danno psichico e movimento forzato.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Istantanea.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Una creatura a scelta dell’incantatore, situata entro gittata e che egli è in grado di vedere, sente una melodia dissonante nella sua mente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, percorrendo la via più sicura. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1º.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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