Livello 4

Confusione

Confusione e’ un incantesimo di livello 4 di ammaliamento: disorienta creature in un’area, rendendo le loro azioni imprevedibili e meno controllabili.

Confusione
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 4AmmaliamentoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 4
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Druido, Mago, Stregone
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 4
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Druido, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Area: sfera di raggio 3 m entro gittata.
  • Tiro salvezza: Saggezza per ogni creatura nell’area.
  • Fallimento: niente azioni bonus o reazioni; all’inizio di ogni turno tira 1d10 per determinare comportamento casuale.
  • Ripetizione: il bersaglio ripete il TS alla fine di ogni suo turno.
  • Slot superiori: il raggio aumenta di 1,5 m per ogni livello di slot sopra il 4°.
  • Uso: disorienta creature in un’area, rendendo le loro azioni imprevedibili e meno controllabili.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, provocando allucinazioni e azioni incontrollate. Ogni creatura all’interno di una sfera del raggio di 3 metri, centrata su un punto a scelta dell’incantatore entro gittata, deve superare un tiro salvezza su Saggezza al lancio dell’incantesimo, altrimenti ne viene influenzata. Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento. d10 Comportamento 1 La creatura utilizza tutti i suoi movimenti per spostarsi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, l’incantatore tira un d8 assegnando una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un’azione in questo turno. 2–6 La creatura non si muove né effettua un’azione in questo turno. 7–8 La creatura utilizza la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro un’altra creatura nella sua portata determinata casualmente. Se non è presente alcuna creatura entro gittata, non fa nulla in questo turno. 9–10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se ha successo, questo effetto per lui termina. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.

5.5

LivelloLivello 4
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione
Gittata27 m
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiBardo, Druido, Mago, Stregone

Effetto meccanico

  • Area: sfera di raggio 3 m entro gittata.
  • Tiro salvezza: Saggezza per ogni creatura nell’area.
  • Fallimento: niente azioni bonus o reazioni; all’inizio di ogni turno tira 1d10 per determinare comportamento casuale.
  • Ripetizione: il bersaglio ripete il TS alla fine di ogni suo turno.
  • Slot superiori: il raggio aumenta di 1,5 m per ogni livello di slot sopra il 4°.
  • Uso: disorienta creature in un’area, rendendo le loro azioni imprevedibili e meno controllabili.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Ogni creatura all’interno di una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto entro gittata a scelta dell’incantatore deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti non può effettuare azioni bonus o reazioni e deve tirare 1d10 all’inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento durante quel turno, consultando la tabella sottostante. 1d10 Comportamento per il turno 1 Il bersaglio non effettua alcuna azione e usa tutto il suo movimento per muoversi, tirando 1d4 per la direzione: 1, nord; 2, est; 3, sud; o 4, ovest. 2–6 Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. 7–8 Il bersaglio non si muove ed effettua l’azione di Attacco per eseguire un attacco in mischia contro una creatura casuale entro portata. Se nessuna creatura si trova entro la sua portata, il bersaglio non effettua azioni. 9–10 Il bersaglio sceglie il comportamento. Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza e, se lo supera, termina l’incantesimo su di sé. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4º.

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Abiurazione

Esilio

1 azione · 18 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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