Livello 9

Muro Prismatico

Muro Prismatico e’ un incantesimo di livello 9 di abiurazione: crea una parete multicolore con strati difensivi e offensivi estremamente potenti.

Muro Prismatico
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 9AbiurazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata10 minuti
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata10 minuti
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago

Effetto meccanico

  • Forma: muro verticale lungo fino a 27 m e alto 9 m, oppure globo fino a 9 m di diametro.
  • Vista: chi si avvicina troppo e vede il muro deve superare un TS Costituzione o essere accecato.
  • Strati: il muro ha sette strati colorati, ciascuno con TS Destrezza e un effetto specifico.
  • Danni: diversi strati infliggono 10d6 danni di tipo diverso; altri possono pietrificare, accecare o bandire.
  • Rimozione: ogni strato richiede una contromisura specifica.
  • Uso: crea una parete multicolore con strati difensivi e offensivi estremamente potenti.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata 10 minuti.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Un piano scintillante di luce multicolore forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri di lunghezza, 9 metri di altezza e 2,5 cm di spessore), centrato su un punto entro gittata che l’incantatore è in grado di vedere. In alternativa, l’incantatore può modellare il muro in una sfera del diametro massimo di 9 metri centrata su un punto a sua scelta entro gittata. Il muro rimane in quella posizione per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore posiziona il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura, l’incantesimo fallisce e sia l’azione dell’incantatore che lo slot incantesimo vengono sprecati. Il muro emana luce intensa in un raggio di 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. L’incantatore e le creature da lui scelte al momento del lancio dell’incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un’altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri da esso o comincia lì il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto. Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura cerca di protendersi oltre il muro o passarvi attraverso, lo fa attraversando uno strato alla volta. Quando questo accade, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto in seguito. Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno strato alla volta e in ordine dal rosso al viola, in un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato viene distrutto, rimane in questo stato per la durata dell’incantesimo. Una verga della cancellazione distrugge un muro prismatico, ma un campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. 1. Rosso. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni in caso di successo. Finché questo strato rimane al suo posto, gli attacchi non magici a distanza non possono attraversare il muro. Questo strato può essere distrutto se subisce almeno 25 danni da freddo. 2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni in caso di successo. Finché questo strato rimane al suo posto, gli attacchi magici a distanza non possono attraversare il muro. Questo strato può essere distrutto da un vento forte. 3. Giallo. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni in caso di successo. Questo strato può essere distrutto se subisce almeno 60 danni da forza. 4. Verde. La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni in caso di successo. Un incantesimo passapareti o un altro incantesimo di livello pari o superiore è in grado di aprire un portale su una superficie solida, distruggendo questo strato. 5. Blu. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni in caso di successo. Questo strato può essere distrutto se subisce almeno 25 danni da fuoco. 6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è trattenuta e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera per tre volte, l’incantesimo termina, mentre se lo fallisce per tre volte, viene tramutato in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione pietrificato. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché la creatura non ne accumula tre di un certo tipo. Finché questo strato rimane al suo posto, non è possibile lanciare incantesimi attraverso il muro. Questo strato può essere distrutto da una luce intensa emanata da un incantesimo luce diurna o da un incantesimo analogo di livello pari o superiore. 7. Viola. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è accecata e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecata, mentre se lo fallisce, viene trasportata su un altro piano a scelta del GM e non è più accecata. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso da quello di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.) Questo strato viene distrutto da un incantesimo dissolvi magie o da un incantesimo analogo di livello pari o superiore che sia in grado di porre termine agli incantesimi e agli effetti magici.

5.5

LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 azione
Gittata18 m
Durata10 minuti
ComponentiV, S
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago

Effetto meccanico

  • Forma: muro verticale lungo fino a 27 m e alto 9 m, oppure globo fino a 9 m di diametro.
  • Vista: chi si avvicina troppo e vede il muro deve superare un TS Costituzione o essere accecato.
  • Strati: il muro ha sette strati colorati, ciascuno con TS Destrezza e un effetto specifico.
  • Danni: diversi strati infliggono 10d6 danni di tipo diverso; altri possono pietrificare, accecare o bandire.
  • Rimozione: ogni strato richiede una contromisura specifica.
  • Uso: crea una parete multicolore con strati difensivi e offensivi estremamente potenti.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata 10 minuti.
  • Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Un piano scintillante di luce multicolore forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri di lunghezza, 9 metri di altezza e 2,5 centimetri di spessore), centrato su un punto entro gittata. In alternativa, l’incantatore modella il muro in un globo del diametro massimo di 9 metri centrato su un punto entro gittata. Il muro permane per tutta la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore posiziona il muro in uno spazio occupato da una creatura, l’incantesimo termina immediatamente, senza alcun effetto. Il muro emana luce intensa entro 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. L’incantatore e le creature da lui scelte al momento del lancio dell’incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un’altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri da esso o comincia lì il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto. Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura si protende oltre il muro o ci passa attraverso, lo fa attraversando uno strato alla volta. Ogni strato costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto nella tabella degli strati prismatici. Il muro, che ha una CA pari a 10, può essere distrutto uno strato alla volta e in ordine dal rosso al viola, in un modo specifico per ogni strato. Se uno strato viene distrutto, resta distrutto per la durata dell’incantesimo. L’incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro e l’incantesimo dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola. Strati prismatici Ordine Effetti 1 Rosso. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fuoco. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti aggiuntivi: gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare questo strato, che viene distrutto se subisce almeno 25 danni da freddo. 2 Arancione. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da acido. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti aggiuntivi: gli attacchi a distanza magici non possono attraversare questo strato, che viene distrutto da un vento forte (come quello creato da folata di vento). 3 Giallo. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fulmine. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti aggiuntivi: questo strato viene distrutto se subisce almeno 60 danni da forza. 4 Verde. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da veleno. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti aggiuntivi: un incantesimo passapareti o un altro incantesimo di livello pari o superiore che è in grado di aprire un portale su una superficie solida, distrugge questo strato. 5 Blu. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da freddo. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. Effetti aggiuntivi: questo strato viene distrutto se subisce almeno 25 danni da fuoco. 6 Indaco. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è trattenuto ed effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera per tre volte, pone fine alla condizione. Se fallisce per tre volte, resta pietrificato finché non viene liberato da un effetto come quello dell’incantesimo ristorare superiore. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un certo tipo. Effetti aggiuntivi: non è possibile lanciare incantesimi attraverso questo strato, che viene distrutto dalla luce intensa emanata dall’incantesimo luce diurna. Ordine Effetti 7 Viola. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è accecato ed effettua un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecato. Se lo fallisce, non è più accecato e viene teletrasportato su un altro piano di esistenza (a scelta del GM). Effetti aggiuntivi: questo strato viene distrutto da dissolvi magie.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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