Livello 9

Tempesta di Vendetta

Tempesta di Vendetta e’ un incantesimo di livello 9 di evocazione: scatena una tempesta sovrannaturale con effetti crescenti su una grande area.

Tempesta di Vendetta
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 9EvocazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 9
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione
GittataVista
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 9
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione
GittataVista
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido

Effetto meccanico

  • Area: nube tempestosa enorme centrata su un punto entro gittata.
  • Round 1: tuono e fulmini possono assordare e danneggiare le creature nell’area.
  • Round successivi: acido, fulmini, grandine, vento e pioggia infliggono effetti diversi.
  • Controllo: l’incantesimo evolve round per round finche’ mantieni concentrazione.
  • Durata: fino a 1 minuto.
  • Uso: scatena una tempesta sovrannaturale con effetti crescenti su una grande area.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Vista; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore genera una minacciosa nube tempestosa che si espande fino a una raggio di 110 metri centrata su un punto che è in grado di vedere. Sull’area si abbattono tuoni, fulmini e venti forti. Ogni creatura sotto la nube (a non più di 1,5 km sotto di essa) nel momento in cui compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per 5 minuti. Per ogni round in cui l’incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta produce effetti differenti nel suo turno. Round 2. Dalla nube cade pioggia acida. Ogni creatura e ogni oggetto sotto di essa subisce 1d6 danni da acido. Round 3. L’incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto di essa. Una creatura o un oggetto particolare non può essere colpito da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza e subisce 10d6 danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Round 4. Dalla nube si rovescia una violenta grandinata e ogni creatura sotto di essa subisce 2d6 danni contundenti. Round 5–10. L’area sotto la nube è attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida, diventa terreno difficile ed è pesantemente oscurata. Ogni creatura sotto la nube subisce 1d6 danni da freddo. Gli attacchi con le armi a distanza all’interno dell’area sono impossibili e il vento e la pioggia contano come forte distrazione al fine di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, le raffiche di vento (variabili da 30 a 75 km orari) disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni simili nell’area, sia comuni che magici.

5.5

LivelloLivello 9
ScuolaEvocazione
Tempo1 azione
GittataVista
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido

Effetto meccanico

  • Area: nube tempestosa enorme centrata su un punto entro gittata.
  • Round 1: tuono e fulmini possono assordare e danneggiare le creature nell’area.
  • Round successivi: acido, fulmini, grandine, vento e pioggia infliggono effetti diversi.
  • Controllo: l’incantesimo evolve round per round finche’ mantieni concentrazione.
  • Durata: fino a 1 minuto.
  • Uso: scatena una tempesta sovrannaturale con effetti crescenti su una grande area.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Vista; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore genera una minacciosa nube temporalesca che si espande fino a una raggio di 90 metri centrata su un punto entro gittata. Ogni creatura che si trova sotto alla nube quando appare deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subirà 2d6 danni da tuono e sarà assordata per la durata dell’incantesimo. All’inizio di ciascun turno successivo, la tempesta produce effetti diversi, come indicato sotto. 2º turno. Cade della pioggia acida. Ogni creatura e ogni oggetto sotto la nube subisce 4d6 danni da acido. 3º turno. L’incantatore invoca sei fulmini che scendono dalla nube e colpiscono sei creature o oggetti situati sotto di essa. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d6 danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 4º turno. Cade della grandine. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6 danni contundenti. Dal 5º al 10º turno. L’area sotto la nube è attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida, ogni creatura sotto di essa subisce 1d6 danni da freddo. Fino al termine dell’incantesimo, quest’area è considerata terreno difficile ed è pesantemente oscurata. È sferzata da forti venti e al suo interno è impossibile eseguire attacchi a distanza.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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