Mostri 5.5
Arcimago D&D 5.5
Arcimago per D&D 5.5: Umanoide (mago), GS 12, CA 17, punti ferita 170 (31d8 + 31), velocita 9 m.

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: psichico; affascinato (con vuoto mentale)
Tratti
Resistenza alla magia
L’arcimago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
L’arcimago effettua quattro attacchi
Esplosione arcana
Esplosione arcana. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +9, portata 1,5 m o gittata 45 m. Colpito: 27 (4d10 + 5) danni da forza.
Incantesimi
L’arcimago lancia uno dei seguenti incantesimi, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17):
1/giorno ciascuno: Cono di freddo (di 9º livello), scrutare, teletrasporto, vuoto mentale (lanciato prima del combattimento)
2/giorno ciascuno: Fulmine (di 7º livello), volare
A volontà: Armatura magica (inclusa nella CA), camuffare se stesso, individuazione dei pensieri, individuazione del magico, invisibilità, luce, mano magica, prestidigitazione
Azioni bonus
Passo velato (3/giorno)
Il mago lancia passo velato, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Reazioni
Magia di protezione (3/giorno)
L’arcimago lancia controincantesimo o scudo come risposta all’innesco dell’incantesimo, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.