Mostri 5.5

Drago d’argento antico D&D 5.5

Drago d’argento antico per D&D 5.5: Drago (Metallico), GS 23, CA 22, punti ferita 468 (24d20 + 216), velocita 12 m, volo 24 m.

Drago d'argento antico D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriDrago

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneDrago d’argento antico
TagliaMastodontico
TipoDrago (Metallico)
AllineamentoLegale Buono
Classe Armatura22
Iniziativa+14 (24)
Punti Ferita468 (24d20 + 216)
Velocita12 m, volo 24 m
Grado Sfida23
PE50.000 PE
Bonus competenza+7
Dettaglio GS23 (PE 50.000, o 62.000 nella tana; BC +7)

Caratteristiche

FOR30 (+10; TS +10)
DES10 (+0; TS +7)
COS29 (+9; TS +9)
INT18 (+4; TS +4)
SAG15 (+2; TS +9)
CAR26 (+8; TS +8)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +7, Percezione +16, Storia +11
SensiPercezione passiva 26; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità: freddo

Azioni

Multiattacco

Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio paralizzante o (B) Incantesimi per lanciare coltello di ghiaccio (di 2º livello).

Squarcio

Tiro per colpire in mischia: +17, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni taglienti più 9 (2d8) danni da freddo.

Incantesimi

Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 23, +15 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo):

1/giorno ciascuno: Controllare tempo atmosferico, teletrasporto, tempesta di ghiaccio (di 7º livello), zona di verità

A volontà: Blocca mostri, coltello di ghiaccio (di 2º livello), individuazione del magico, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)

Soffio di freddo (ricarica 5-6)

Tiro salvezza su Costituzione: CD 24, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: 67 (15d8) danni da freddo. Successo: danni dimezzati.

Soffio paralizzante

Tiro salvezza su Costituzione: CD 24, tutte le creature in un cono di 27 metri. Primo fallimento: il bersaglio è incapacitato fino al termine del proprio turno successivo. A quel punto, ripete il tiro salvezza. Secondo fallimento: il bersaglio è paralizzato e ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo 1 minuto, il tiro viene superato automaticamente.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Assideramento

Il drago usa Incantesimi per lanciare blocca mostri. il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

Balzo

Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.

Bufera

Tiro salvezza su Destrezza: CD 23, tutte le creature in una linea lunga 18 metri e larga 3 metri. Fallimento: 14 (4d6) danni da freddo, e il bersaglio viene spinto in linea retta fino a un massimo di 9 metri lontano dal drago. Successo: danni dimezzati. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

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Categoria

Mostri

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