Mostri 5e
Solar D&D 5e
Solar per D&D 5e: Celestiale, GS 21, CA 21 (armatura naturale), punti ferita 243 (18d10 + 144), velocita 15 m, volare 45 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai danni: necrotici, veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato
Tratti
Armi angeliche
Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell’attacco).
Consapevolezza divina
Il solar sa riconoscere le menzogne.
Incantesimi innati
La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)
3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione
1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico
Resistenza alla magia
Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Il solar effettua due attacchi con lo spadone.
Spadone
Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi.
Arco lungo assassino
Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
Spada volante
Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
Tocco Guaritore (4/giorno)
Il solar tocca un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.
Azioni leggendarie
Teletrasporto
Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Esplosione incandescente (costa 2 azioni)
Il solar emette un’onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Sguardo accecante (costa 3 azioni)
Il solar prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.