Mostri 5e

Solar D&D 5e

Solar per D&D 5e: Celestiale, GS 21, CA 21 (armatura naturale), punti ferita 243 (18d10 + 144), velocita 15 m, volare 45 m.

Solar D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriCelestiale

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneSolar
TagliaGrande
TipoCelestiale
Allineamentolegale buono
Classe Armatura21 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita243 (18d10 + 144)
Velocita15 m, volare 45 m
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR26 (+8)
DES22 (+6)
COS26 (+8)
INT25 (+7)
SAG25 (+7)
CAR30 (+10)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +14, Int +17, Sag +14; Abilità: Percezione +14
SensiPercezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggitutti, telepatia 36 m

Resistenze ai danni: radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: necrotici, veleno

Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato

Tratti

Armi angeliche

Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell’attacco).

Consapevolezza divina

Il solar sa riconoscere le menzogne.

Resistenza alla magia

Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi.

Arco lungo assassino

Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante

Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno)

Il solar tocca un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.

Azioni leggendarie

Teletrasporto

Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni)

Il solar emette un’onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Sguardo accecante (costa 3 azioni)

Il solar prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.

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Scheda completa

Solar

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Solar · Licenze

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