Celestiale
Solar
Solar è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai danni: necrotici, veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato
Tratti
Armi angeliche
Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell’attacco).
Consapevolezza divina
Il solar sa riconoscere le menzogne.
Incantesimi innati
La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)
3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione
1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico
Resistenza alla magia
Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Il solar effettua due attacchi con lo spadone.
Spadone
Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi.
Arco lungo assassino
Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
Spada volante
Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
Tocco Guaritore (4/giorno)
Il solar tocca un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.
Azioni leggendarie
Teletrasporto
Il solar si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Esplosione incandescente (costa 2 azioni)
Il solar emette un’onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Sguardo accecante (costa 3 azioni)
Il solar prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: radioso, veleno; affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato
Tratti
Consapevolezza divina
Il solar sa riconoscere le menzogne.
Resistenza alla magia
Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (4/giorno)
Se il solar fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Ristoro glorioso
Se il solar muore al di fuori di Monte Celestia, il suo corpo scompare e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte a Monte Celestia.
Azioni
Multiattacco
Il solar effettua due attacchi Spada volante. Può sostituire un attacco con un utilizzo di
Arco assassino
Spada volante. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +15, portata 3 m o gittata 36 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 36 (8d8) danni radiosi. Colpito o mancato: la spada torna magicamente nella mano del solar o fluttua entro 1,5 metri dal solar subito dopo un attacco a distanza.
Arco assassino
Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 180 metri. Fallimento: se la creatura possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, subisce 24 (4d8 + 6) danni perforanti più 36 (8d8) danni radiosi.
Incantesimi
Il solar lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 25):
1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico, dissolvi il bene e il male, resurrezione
A volontà: individuazione del bene e del male
Azioni bonus
Aiuto divino (3/giorno)
Il solar lancia cura ferite (di 2º livello), rimuovi maledizione o ristorare inferiore, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3. Subito dopo il turno di un’altra creatura, il solar può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il solar recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Sguardo accecante
Tiro salvezza su Costituzione: CD 25, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: il bersaglio è accecato per 1 minuto. Fallimento o successo: il solar non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Teletrasporto radioso
Il solar si teletrasporta fino a un massimo di 18 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, tutte le creature in un’emanazione di 3 metri di cui il solar è il punto di origine nel suo spazio di destinazione. Fallimento: 11 (2d10) danni radiosi. Successo: danni dimezzati.
Descrizione
Solar è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.