Drago

Drago di rame antico

Drago di rame antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Drago di rame antico
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroDragoGS 21SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eDrago di rame antico
Nome 5.5Drago di rame antico
Tipo di riferimentoDrago (metallico)
GS di riferimento21
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneDrago di rame antico
TagliaMastodontico
TipoDrago
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura21 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita350 (20d20 + 140)
Velocita12 m, scalare 12 m, volare 24 m
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR27 (+8)
DES12 (+1)
COS25 (+7)
INT20 (+5)
SAG17 (+3)
CAR19 (+4)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Car +11, Cos +14, Des +8, Sag +10; Abilità: Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17
SensiPercezione passiva 27, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità ai danni: acido

Tratti

Resistenza leggendaria (3/giorno)

Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco

Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Coda

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.

Morso

Attacco con arma da mischia: +15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.

Cambiare forma

Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest’azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante

Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6)

Il drago usa uno dei seguenti soffi.

Soffio di acido

Il drago esala una scia di acido lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura su quella scia deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Soffio rallentante

Il drago esala gas in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno la creatura può usare un’azione o un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.

Azioni leggendarie

Attacco di coda

Il drago effettua un attacco con la coda.

Individuazione

Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Attacco d’ala (costa 2 azioni)

Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneDrago di rame antico
TagliaMastodontico
TipoDrago (metallico)
Allineamentocaotico buono
Classe Armatura21
Iniziativa+15 (25)
Punti Ferita367 (21d20 + 147)
Velocita12 m, scalata 12 m, volo 24 m
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7
Dettaglio GS21 (PE 33.000, o 41.000 nella tana; BC +7)

Caratteristiche

FOR27 (+8; TS +8)
DES12 (+1; TS +8)
COS25 (+7; TS +7)
INT20 (+5; TS +5)
SAG17 (+3; TS +10)
CAR22 (+6; TS +6)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeFurtività +8, Inganno +13, Percezione +17
SensiPercezione passiva 27; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
LinguaggiComune, Draconico

Immunità: acido

Azioni

Multiattacco

Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio rallentante o (B) Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 5º livello).

Squarcio

Tiro per colpire in mischia: +15, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 9 (2d8) danni da acido.

Incantesimi

Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21):

1/giorno ciascuno: Immagine maggiore, immagine proiettata, ristorare superiore

A volontà: Aculeo mentale (di 5º livello), illusione minore, individuazione del magico, trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)

Soffio di acido (ricarica 5-6)

Tiro salvezza su Destrezza: CD 22, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Fallimento: 63 (14d8) danni da acido. Successo: danni dimezzati.

Soffio rallentante

Tiro salvezza su Costituzione: CD 22, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio non può effettuare reazioni, la sua velocità è dimezzata e nel suo turno può effettuare un’azione o un’azione bonus, non entrambe. L’effetto dura fino al termine del proprio turno successivo.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3 (4 nella tana). Subito dopo il turno di un’altra creatura, il drago può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. Il drago recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Balzo

Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.

Magia ridacchiante

Tiro salvezza su Carisma: CD 21, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 31 (9d6) danni psichici. Fino al termine del proprio turno successivo, il bersaglio tira 1d8 ogni volta che effettua una prova di caratteristica o un tiro per colpire e sottrae il risultato dalla prova con d20. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

Scossa mentale

Il drago usa Incantesimi per lanciare aculeo mentale (di 5º livello). il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

Descrizione

Drago di rame antico è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Mostri correlati

Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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